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これが理想のMMORPGだ!!3

1 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 02:16:23 ID:31K6Xqy2
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・過去・現在のMMORPGの悪い所を挙げるのもよし
・ただ批判するのではなくちゃんと理由を付けて批判するように

前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1158508177/l50
前前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1143664719/l50
MMOメモ (まとめサイト)
http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/

何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。

2 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 02:19:39 ID:???
揉んだり吸ったりできるMMORPGが理想的

3 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 02:42:40 ID:???
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」

4 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 03:24:19 ID:???
>>1

5 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 13:21:46 ID:???
手をつないだり
キスをしたり
抱きついたり

そんな機能ください

6 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 14:52:07 ID:???
>>2
風呂のスポンジでも揉んどけ。

7 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 19:23:25 ID:???
>>5
つエモーション

8 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 20:26:56 ID:???
エモーションだけじゃ伝わらない想いだってある!

ターゲットに抱きつくとかターゲットの頬にキスをするとか
そういうのが欲しい

9 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 20:30:33 ID:???
抱きつく→相手転倒→マウントパンチ
これやりたい

10 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 21:58:35 ID:???
抱きつく→通報→垢バン→ネットストーカー→社会問題化

11 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 22:07:54 ID:???
フレンド登録されてないのにいきなり抱きつかれると「叫びますか?」というコマンドが出て
叫ぶと、抱きついた相手に犯罪者フラグを立たせる事が出来る。
ただし♀キャラが♂キャラに襲われた時限定。

なんかGMって「何でも屋」だとか勘違いされてるよな
プレイヤー同士の揉め事に直接GMは関わって来る問題じゃないと思う



12 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 23:18:25 ID:???
>>11
アフォにはそれがわからんのです。
仕様を聞いたりプレイヤー間の揉め事への介入を要請したり
運営会社への愚痴をGMにぶつけるアフォがいるせいで
GMコールの実装を避ける会社や取りやめる会社もある現実。

で、ふと「GMコール1回50円」という課金方法を思いついたが、
そうするとますますプレイヤーがわがままになる予感がしたのでとりさげ。

13 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/20(月) 23:31:52 ID:???
>>11
いつの間にかチョンゲーに染まってる自分に気が付いてしまった。。orz
T2A前のUOの頃は、バグ以外でGMコールなんて思いもよらなかったが…
詐欺ですらゲームのうちって意識があったしなぁ。

でも今のネトゲだと、詐欺どころか横殴りでもGM呼ぶ事例がありそう。

14 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 01:16:24 ID:???
ゲーム云々よりプレイヤーの質の問題だな

15 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 02:50:53 ID:???
町にGMの形した人形をおいてそれにならいくらでも罵倒していいことにすればいいんじゃね?

16 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 02:52:02 ID:???
そこまでいくと病気

17 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 10:34:25 ID:???
アイテム課金なんてバカな課金方法以外なら
詐欺はゲームのうちだよ

18 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 17:32:26 ID:???
壁を跳んで空を飛んで崖を登れるゲーム希望

19 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 19:05:30 ID:???
>>18
スーパーマリオブラザース

20 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 19:19:44 ID:???
>>18
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050711/battle2.htm


21 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/21(火) 20:42:52 ID:???
>>20
スレタイ

22 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/23(木) 02:19:51 ID:???
ガンカタアクションとMMORPGの融合!!

23 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/23(木) 02:24:55 ID:???
×融合
○ツギハギ

24 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/23(木) 02:54:11 ID:???
NPCキャラクタ主体の大規模戦闘
NPC同士が常にゲーム内で戦争を行う、プレイヤーは敵国のNPCを蹂躙していく形になる。
陣取り合戦の中、プレイヤーが優先して行うことは「拠点制圧」「敵戦略兵器の無効化」がメインとなる。
しかしNPCも弾幕を張って部隊の進行を妨げたり、チームプレイを行うので臨場感のある戦闘が行える。
敵側のPCに遭遇した場合、現時点の装備だけでそのPC達に被害を与えるか、撤退を行うしかない。

隊長(NPCの場合もある)が存在する限りプレイヤーは
ゲームから離れていてもキャラクターが戦ってくれるBOTを搭載。
ただし、隊長が倒れてしまった場合、BOTキャラクターはパニック状態になりいい鴨になる。
BOT時の隊長不在状態になっても他の部隊と合流さえすれば、通常通りの戦闘が行える。
BOTがやられてしまうと死亡ペナルティ(通常の半分以下)を受けキャンプに戻る、
再出撃を行う設定をすれば続けて戦闘に参加してくれる。
グループを組まない限り部隊は自動で振り分けされ、
グループを組まなければフレンドと一緒になることは無いに等しい。

あと自分のBOTの状態は携帯で見ることが出来るとか
ソロプレイヤーが隊長となり、NPC達を指揮して敵拠点を襲撃したり防衛したりとか

25 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/23(木) 03:00:18 ID:???
>>22
つまりGUN道 Onlineってことか。

26 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 17:38:16 ID:???
前ふと思ったアイディアなんだけどさ

だいたいのRPGではMPって満タンが普通の状態で、減ってもかってに回復していくものじゃん?
逆に最初は0で、ためる事で増えるけど、ほっとくと減っていくシステムって面白くね?

なんかこっちの方が個人的に魔法のイメージに合うし、HPやスタミナなどとは違ったタイプという事で
個性化もできそうだと思うんだ。

あと魔法は溜め時間を設けて、溜めた時間に応じて威力も変化する感じのシステムにしてほしい。
Fireを選んだらFire、MegaFireを選んだらMegaFireって感じの現状はどうも魔法って感じがしない。
どっちかというとアイテム臭くてしょうがない。
もっとアドリブ味が欲しい。

さらに「右手からバギ、左手からギラ」じゃないけど合成する事で魔法を変化させたりとかさ。
攻撃とか回復ばかりじゃなくて生活系、もっというと生産系になるようなものも欲しいね。
魔法使いで戦うのも悪くないけど、どっちかというと研究職だろ?こういうのって。
うまくいけば新しい属性を自ら開発できるとかそれぐらいの心意気が欲しい。
属性関係はクエストとか神の加護とかそういうのも混ぜると楽しくなりそうだ。


何が言いたいかというと、今の魔法はちっとも魔法っぽくないって事だ
真ん中らへんでも書いたけど、制限つきのアイテムとしか思えん。

27 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 17:49:35 ID:???
それは格ゲーじゃね?

28 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 19:00:38 ID:77L/tShU
>26
Manaだけではなく、Rageシステムを併用しているものはいくつかある。
韓国モノにもある
WoWはクラス毎にMana/Rage/Energyを採用している。

溜めではないが、channelingスペルは我慢によって威力が替わる

合成ではないが、スペルが単にダメージだけではなくdebuffを伴うタイプは
次のスペルの効果が替わってきたりする。


29 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 19:53:45 ID:fJkfuhvm
結局MMORPGを改革しようとすると
MMOACTになってしまう罠

30 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 20:10:52 ID:???
>>26
DAoCの一部ですでに実装済みだな。>MP減少

31 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 01:43:04 ID:???
というか、なぜか今のMMOはアクション系に持っていこうとしているものが多いよな
ネットワークの遅延の問題があるし
クリック操作だとアクション系はまったく向いてないしで
良いことなんて無いと思うんだけどな


32 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:24:18 ID:???
>>31
「狩りが単調すぎてツマラン」って意見が多かったからジャマイカ?
ただし、プレイヤーは
「(やることが狩りしかないのに)狩りが単調すぎて(ゲームが)ツマラン」なのに、
チョンの馬鹿どもは、狩りが単調じゃなければいいんだと勘違いしてるんだと思う。
ちなみにラストカオスってチョンゲーがあるんだが、ここの公式サイトから
ゲームガイド→グループ戦闘システムを見てみると

ラストカオスは様々な形の戦闘が楽しめます。
種族、職業別に一人で狩りをしてレベルを上げることもできますが、
いろんな種族の職業がパーティーを結び、狩りをするのもまた楽しいことです。
パーティーは 最大8名まで 結ぶことができ、
パーティーメンバーが増えるたびに経験値が上がり、
もっと速い狩りができることで更なるレベルアップができます。

笑っちゃうでしょ
チョンゲーのすさまじさを改めて実感しますた。

33 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:35:25 ID:JfXvpFmh
クリック系が向かないのはそう。

通信遅延の問題はモデム時代と変わらない
帯域は増えたけどね
通信遅延をどう隠蔽するかが腕の見せ所

アクション要素には限界があるがそれはRPG特有のものではない
むしろ要素として楽しめるジャンルではある。(相対的に)

34 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:39:23 ID:???
つーか飽きないアクションって作れなさそうだ
過去面白かったオフラインでも、ずっとやりたいとは思わん
成長要素のあるものと、アクション系は相性悪くないか?

35 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:40:43 ID:???
>>27
言われてみるとそうだな。
でも1セットみたいな区切りがあるわけじゃないから、感覚は異なると思う。

>>28
Rageって、怒りか。
調べてみたが、これまた格ゲー臭い要素だな。確かに他のゲームでもある。
こういう溜め方を想定したわけではないのだが…

しかし技をこういうポイントに依存するのはむしろ冷める。
技ごとにディレイが設定されているようなタイプも同様。
なぜって行動が制限される理由が「ゲームだから」以外で説明されてない事が多いからだ。
ちゃんと説明されていればいいんだが…

ちなみに”怒り”という名前だけではむしろDebuffとしか思えないんだが、
こういう精神状態をゲーム的に組み込むのもそれはそれで面白そうだなと思った。
連続で戦闘するとテンパって悪影響が出てくるとかな。

下二つはちょっと意味がだいぶ違うと思う。

>>30
kwsk

36 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:55:17 ID:???
「狩りが単調でつまらん」→「狩りにアクション性を!」

MMORPGが現実の時間と連動する(だからオフみたいなターン制は不評)でかつ
FPSが念頭にあるからこういう方向に行くんだろうけれども、
戦闘時に取れるオプションを増やすという選択肢はないのかと小一時間


話は変わるが、某ゲームをやっていいて戦闘以上に生産って面白くしようがないなと思った。

37 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 03:13:16 ID:JfXvpFmh
>35
とりあえずDAoCかWoWをやってみてはどうだ?PvPまでな。
魔法がアイテムぽいかどうか そういう問題なのかどうか
Rageは溜めと考えて問題ない。

ちなみに戦闘はシンプルさと複雑さとバランスをとるもの。

お前が何を考えてるのかようわからんけど
いろいろゴテゴテくっつけて、複雑に組み立てて
ずっと俺のターンだ、みたいにして楽しいのはPvEだけだ。

詳しく提示するか
お前がつまらんと思うタイトルをそのまま言ってくれ
そしたらもうすこし議論できるような気がする。

>36
FPSなんか念頭に無いはず。
ターゲットスコープの概念からして違う。
MMORPGの進化歴史の途中にクリックゲーを挟んでしまうと
FPSを意識したと考えられなくも無いが
EQ/DAoC登場時すらそういう議論はだれもしてないだろ。

オプションが足りないと思うタイトルを教えてくれ。

38 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 03:44:59 ID:???
韓国では単調な狩りゲーばかり乱造した結果、完全に呆れられてMMORPGショックが起きた。

で、今はFPSが絶好調なんだけど、これまた粗製濫造中とw

39 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 03:55:09 ID:???
>>37
誰か言うと思ったけど「やってみろ」じゃ話が進まないだろ?
読むのは俺とお前さんの二人だけというわけでもあるまいし。
何か知ってるなら「既にこういうのがあるぜ」と部分的でもいいから説明すれば済むんじゃないか。
まあそこまでしたくねぇよって言うなら構わんが。

>>26に書いたMPのシステムは要するに
「魔法力はあって当たり前で放っておいても溜まるより、溜めなきゃダメで放っておくと逃げる方がそれっぽい」
という非常に個人的なイメージから来るものなので、まあ受け入れられないならそれまでだ。

溜めるための行動はいつでも戦闘とは無関係に行える形をイメージしている。
Rageは調べた感じ、戦闘と密接に関係しているから、ちょっと性質が違うように見える。

キャスト時の溜めは、要するにロックマンのチャージショットみたいなものだ。
魔法の合成は、チャージした後どの特殊武器で発射するか考えるようなものだ。
どちらもイメージ先行ではあるが、魔法のアドリブ性を上げる事でより面白くなるとおもうし、
そんな複雑な話でもないと思う。

○○がつまらんとかそういうのじゃなくて、単なるアイディアだからなんかタイトル言えっていうのは無理だな。

40 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 04:03:15 ID:???
>>37
オレは別人だけどMMOはクリックゲーでいいな
ただ戦闘以外の選択肢はもっと広げてほしい
特に貧困と感じるのは、アバターの量、育成のルート、狩場の自由度
レベルアップで飛躍的に強くなるのが問題で、
レベル差があると入手経験値やドロップが減るのも問題
これが狩場の自由度を減らすのに関係している

41 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 04:33:59 ID:JfXvpFmh
>>39

うーん
元々のマナ(MP)システムが逆だったとしたら
お前さんは「マナは減ったほうが楽しいんじゃね?」といっている可能性があるぞ。

とりあえずその魔法がアイテム化してると思うゲームの具体例をあげてくれれば
済むんじゃね?。自分で個人的イメージて言うてるし、俺は説明もしたしお勧めの
ゲームも上げたしなあ。それで話がすすまないていわれても困るよん。

#そもそもキャスト時に溜まってるもんなら、それは戦闘に伴い減るんじゃないのか?w


42 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 04:55:36 ID:???
>>35
Vampiirってクラスがあって
非戦闘時のpow(MP)保有限界量が最大値の15%。
敵に近接攻撃を当てることによって15%を越えられるが、戦闘状態解除後15%まで自動的に減少する。
15%を下回った場合でも自動的に回復することはない。
逆に近接攻撃が当たり続ける限りpowはいくらキャストを行っても物凄い勢いで回復する。
こんな感じ。

43 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 05:10:03 ID:???
>>41
まさに「マナは減ったほうが楽しいんじゃね?」と言っている。
もちろんそれをカバーするテクニックなり装備品なりなんなりはあっていい。
他の一般的な、MPが自然回復するシステムとどちらがいいかは趣味によるけど
こういうのもあっていいんじゃないかと思う次第。

魔法がアイテム化しているというのは、これもまた個人的なイメージだから
通じない人には説明しても難しいかもしれん。

要するにアドリブ性がない事を言ってるんだ。
該当するゲームは「この魔法を使えとやるとその魔法が出る」ものすべてだ。
技やアイテムはそれでもいいけど、キャスト時間のある魔法でそれはどうも違和感があるんだ。
キャストって言うのがただの待ち時間になっている。

これではどうもつまらない。
火の魔法を唱えてる最中にそれを放り出したっていいじゃないか。手加減もできるし。
水の魔法をキャストし、土の魔法を合わせて氷を作ろうとしたら不測な事態が起きたから
風の魔法と合わせて範囲攻撃に切り替えた、とか楽しそうじゃないか。
…とまあ、こういう事だな。

非RPGの魔法を見ていると、今のRPG、特にMMOの魔法はどうも違和感があるんだ。
そんなシステム的な存在なのか?もっとアドリブなものじゃないのか?ってね。

生産について触れたのもそういうことだ。
「魔法のある世界」で憧れるのは手を触れずに敵を打ち倒す事だけか?
いや違う、空を飛んだり、簡単に焚き火ができたり、動物と話したり、そういう事だろう。
…って生産関係ないが、まあ攻撃・回復・補助ばかりの魔法もつまらないって事さ。
せっかくの仮想世界なんだから。

44 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 05:31:45 ID:JfXvpFmh
>>43
アドリブとランダムは違うような
PvEnviroment なんだけどもアドリブというより効果のバリエーションを
増やせいうてのると違うか?
それはDD+Debuff→次のスペル Debuffが乗るかどうかで効果が違うとか
いうのは一つの解決にはならんのか?

まさかパルプンテだけでゲームをしようという訳ではなかろう。

魔法唱えてる最中に放り出す
 それはキャンセルしてカウンタースペルを打つのとどう違うのだ?
手加減する
 それはchannnelingスペルを途中で止めるのとどう違うのだ?

ダメージ以外の魔法
 D&Dルール準拠のやってみては?オフゲになるけど。

とりあえずCasterクラスにチャージを入れてみてどうなるかは見てみたい気もする
でも単体で考えすぎると他職とギスギスするような気もするんだよなあ


45 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:03:43 ID:???
卓ゲのArs Magicaなんか>>43のイメージしてるものに近いと思う。
マナは減らないけど、魔法の自由度にかけては最たるシステムの一つだし。

46 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:27:43 ID:???
>>42
なるほど、形としてはWoWのRageと似たような感じかな。
どちらも事前に溜める形じゃないのは、最初からそういう形は考えてもいない、
戦闘のアクセントとして作られたからなんだろうね。
何か問題があるからやってない、とかそういう経緯ではなさそうだ。

47 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:30:32 ID:???
>>44
いやいや、さすがに同じ魔法を使ってるつもりなのに違う効果が出るとか、
同じ魔法を合成しているのに違うものができたとか、そんなランダム性は考えてないよ。
アドリブ性というのは、キャストを始めてからも(キャンセル以外の)選択肢があるって事だ。
微妙な力加減に失敗して自爆、とかはあったら楽しそうだけどな。
それから合成は別のものができるんだから、足し算とはちょっと違うと思う。感覚としてもね。

というかなぜ既存のシステムで間に合わせようとするのか。
別にシステム的には難しいものでもないと思うんだが。
まあもっと具体的な妄想にすると。

火の魔法を使う時、詠唱時間とともに段々強くなっていく火が作られていくわけだ。
この強くなっていくスピードと限界、消費MPなんかはスキルやLvで変化する。
で、途中で放つとその強さで火は飛び出る。最大まで上げると最大威力で放出される。
射出せずにその火を右手に留めて、新たに風の魔法も左手に作っていく事もできる。
そして十分に溜まったところで火と風の魔法を合わせると、単体攻撃が集団攻撃に化ける。
それぞれどこまで強くした状態で合わせるかによって結果も変わる。

こういう感じのシステムを考えているわけだ。
射出形態も複数あると幅が広がってさらに良いな。
撃つ、散らす、包み込む、纏わせる、設置する、直に当てる、などなど。
さらに複数人での合成ができると元気玉ちっくで楽しそうだ。実用性はなくていいけど。

要は今の、沢山魔法を覚えて沢山魔法が使えるようになるような形態ではなく、
いくつかの魔法を覚えてそれの使い方によって沢山魔法を使えるようにしよう、という形態なわけだ。
こういう形の方が何かを生んで使っている感覚が強く、楽しいと思う。

channelingっていうのはちょっと調べてみたけどいまいち分からないな。
途中で止めると詠唱時間に応じた威力になる、というのなら単独で見る限りは理想の通りだ。

ダメージ以外の魔法は、MMOで実現すればとても素敵だなと思う。
今までのCRPGには必要がなかったかもしれないが、MMOには必要な事じゃないかなぁ。

48 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:36:20 ID:JfXvpFmh
WoWのchannlelingってのは大体そういう理解であってる。

しかしなぁ やっぱりアドリブというよりバリエーションの話だよな。
あと魔法にこだわる奴だなw

ダメージ以外の魔法・アビリティはMMOでも結構あると思うぞ
これは(これも)システム単体の話じゃなくて、世界造形の話にはなるが。


49 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:44:00 ID:JfXvpFmh
>要は今の、沢山魔法を覚えて沢山魔法が使えるようになるような形態ではなく、
>いくつかの魔法を覚えてそれの使い方によって沢山魔法を使えるようにしよう、という形態なわけだ。

要はっていうか、この文章が全てだなw
まぁクラス制かスキル制かって好みが分かれるようなものか


50 :東京事変:2006/11/25(土) 06:45:30 ID:???
そどれみそふぁみれ〜 それどしど〜
さむいよまさるさん

51 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:50:20 ID:???
連レスですまないが>>45

これは素晴らしい!
横道で考えた触媒や呪文書なんかのアイテムとか定型魔法とか即応呪文とかのシステムまである!
体系を複数用意するとかまでは考えた事もなかった!
確かにこれは限りなく理想に近い、素晴らしい!
これでMMOだったら最高だ!

しかしTRPGのアイディアはやっぱりCRPGより優位なんだな。
いろいろと考えなくて済む面もあるし。
そこが俺は好きじゃないんだが。

52 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 07:41:37 ID:???
クソ、技法と形相の詳細を見てみると漠然と「必要だ」と思っていた事がちゃんと考えられてある!
TRPG恐るべし…

>>48-49
なるほど、Channelingはそういうものか、部分的にとはいえ実現しているのは素晴らしいな。

非戦闘系の魔法は、今まではむしろMMOよりオフゲに多かったんじゃないかと思う。
シナリオやゲームデザイン次第でどうとでも扱えるからな。
でも本来はさまざまな暮らし方ができるMMOにこそ必要なもののはずだ。

魔法のため時間や合成は、結局のところその二行なのかもしれん。
確かに長々と書いてきたが、主張があいまいなまま色々と書き込んでたから長引いただけかもな。

炎の魔法は戦闘にも使えるが、焚き火をして魚を焼くのにも使える。
これは結構ありがちなパターンだと思うんだが、なぜかMMOでは実現しない。
そこに不満があったのがはじまりだ。
魔法のある仮想世界が現実と一番違うのは魔法がある事なんだから、魔法には凝って欲しいものだ。

もっとも、マナが減る云々は全く別の方向からのアプローチによる。
魔法がある世界観で魔力がどう扱われているかというと、大きく分けると二つある。
人それぞれの身に秘めているパターンと、人は持たないが大気中などに存在するパターンだ。
ところがCRPGというと大抵は前者になってしまう。
「魔力の強い場所」なんかがあっても、実質的には良くて併用型にしかなってない。
本当は後者のパターンももっとあっていいんじゃないか、人はマナを持たないが集めて行使する、
それをちゃんとシステムとして取り入れたものもあっていいんじゃないか、と思ったわけだ。

もっと突っ込むと、MMORPGのPCはオフゲと違いシナリオを持たないので、PLの分身というのが第一の存在意義になる。
(RP派は残念ながら少数派だし、元々の意味も決してなりきりを意味しているわけではない)
なのにそういう存在が身に魔力を秘めているというのはどうにもおかしい。
だって俺がその世界へ行っても、その世界の住人でない俺は魔法が使えないのは確実だろうから。
世界への没入感が大事なMMOでは「自分がその世界に行っても魔法が使えそうな気がする」感覚が欲しい。
と考えると、PCの身に魔力はなく、その世界ならではの技能として存在したほうがいいんじゃないかと思うんだな。

53 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 08:01:19 ID:???
>>52
バランス調整が難しい点がネトゲ向きじゃないな
判断なんかは慣れれば簡単そうだが、操作が面倒なのが問題そう
少なくともプレイ時間長い人には受けないだろうな

PCを自分の分身として見てる人間は、2割ぐらいじゃね?

54 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 08:30:33 ID:???
TRPGの面白い魔法システムといえば俺の中ではシャドウランとトーキョーNOVAだな。

55 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 12:16:57 ID:???
TRPGの場合はそれをコンピュータ上でどう実現するか、まで考えなくてもいいからな
いろんなアイディアが出ているのは当然といえば当然

56 : ◆hAQyyhANWQ :2006/11/25(土) 13:34:32 ID:???
テンプレにある「理想のMMOとは?」のその20位に、似たようなアイデア投下した事がある。
老後の楽しみとして、MMO作ってみたいのう…。。

--------------
呪文は魔法単語を呪文スロットに入れ、任意の順番で発言した後で「呪文発動スキル」を使用する事で使える。
個々の単語は一定時間以内に連続して発言しなければその力を失う。

呪文関連のスキルによって変動するのは以下。
・発言猶予(プレキャスト)時間
・魔法単語の積み重ね制限の緩和
 (単語単体ならばスキル0でも使用できる。成功率はともかくとして)
 (言葉を重ねれば重ねるほど威力と難易度が上がる)
・成功率、威力その他の副次効果

魔法単語には発動詞と副詞がある。
・発動詞
 (1)火⇔(2)水、(3)土⇔(4)風、(5)光⇔(6)闇。etc。
・副詞
 (7)詠唱時間増加/威力増加、(8)詠唱時間増加/使用MP増大
 (9)詠唱時間短縮/威力減退、(10)詠唱時間短縮/使用MP減退
 (11)威力増加/使用MP増大、(12)威力減退/使用MP減退
 (13)直前の単語の意味を反転、(14)直前の単語の意味を打ち消す
 etc。こんな感じのネタをある程度の数。

組み合わせによって効果は決まっている。「(1)火(3)土」でファイアーフィールド、「(1)(4)」でメテオ等。
また、(13)(14)を除き、発言順序は無関係。

実際の戦闘では、王道では「(7)(7)(11)(11)(11)(2)(4)発動」で一撃限定の非常に強力な攻撃呪文とか
副詞をうまく織り交ぜる事によって(副詞のネタ次第ですが)フェイント等の駆け引きをしたり…できたらいいなぁ。
スキルが高ければ高いほどプレキャスト時間が延びるので、隠れた場所で副詞唱えまくってから特攻するとか。
プレキャストで駆け引きしてる振りして剣で切りかかるとか。

57 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 15:00:48 ID:JfXvpFmh

お前、魔法学体系ってのを語りたいのかww
まぁがんばれ。
俺は人と人が絡むというゲームでは
シンプルさの寄せ集めで複雑化したほうがええと思うがな。
単純だから駆け引きがないってのも極論ではある。

しかしお前がWoWをするとしたら、TBC後のBlood elfしかないなww
なぜならAzerothの世界は、魔法の乱用がBurning legionを呼び出すからだ。
魔法ジャンキーのBlood elf(high elf)しか。、なりきりRP魔法大好きの君には
プレイできないはずだw


58 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 15:25:14 ID:???
>>57
>シンプルさの寄せ集めで複雑化

全く同じ事書いたよ。
んで、それを元に考えたのが上の奴。

59 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 15:55:58 ID:JfXvpFmh

まぁ気になるのは最後だけだ
駆け引きとかフェイントの話で終わるってのは
お前さんその手のPvPタイトルをプレイしたことはあんまり無いんじゃないかと
危惧するわけです。
駆け引きは詠唱だけじゃないと思うけどね。

キャンセル以外に分岐でのフェイントってのはまあいいアイデアだと思うよ。


60 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 16:29:13 ID:???
>>59
もちろん、駆け引きは詠唱だけじゃないよ。
似たようなこと何度も書くが、全ては部品だから。
魔法も戦闘や生産、大きくは冒険をする上での部品に過ぎない。というのが理想。
前のスレでは、「プログラムで言う関数」って書き方をしたな確か

逆に言うと、駆け引きであれ攻撃手段であれ、
ゲーム中の様々な部品の組み合わせで実現する…のが理想な訳で。
魔法以外の部分でのいいネタが思いつかない、ってのが俺の現状な訳だが。

61 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 16:36:08 ID:JfXvpFmh

部品であればこそですよ。

3秒間キャスト→終了時ダイレクトダメージ

これだけ見ればお前さんのいうとおりつまらないのかもしれない。
でも1v1でこれを自由にやらせてくれるのは、あまりにも相手が案山子だし
その状況を作るためにどれだけの犠牲を払うことか。
駆け引きの結果やっとこさ開始できる攻撃だったりします。

グループやレイドでもそう。
安全にキャストさせるために、他職がどれだけ頑張ってくれているのか
という視点もあるわけなのです。

62 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 16:54:27 ID:???
>>61
>これだけ見ればお前さんのいうとおりつまらないのかもしれない。
これ俺じゃないっぽ。久々にこのスレ北状態だから。
56=58=60です。それ以外は違うよ。

んで、攻撃を可能にする為の状況作りってのは、ある程度はわかってる…つもり。
昔のUOでいう毒の重要性の一端やね

流れに合わせて言えば、組み合わせによる呪文のメリットって言うのは
FBとFSを使い分けられる事って感じかな
実戦で使うのは大体FBだったりするんだろうけど、FSという選択肢がある事に意義があると思う

まあ実際サンプルプログラムでも作ってみて、動かさないと自分でもわからんのかも。

63 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 17:01:43 ID:JfXvpFmh

うう
人間違いすまない。orz

56に関して言えばコード/UI的には、
既存のスペルシステムを基本セルフターゲットにして
結果がどんどんスタックされるような感じ。
スタックされた要素はプログレスバーを持つ。
最終的にリリースするスペルもしくはボタンで発動して
ターゲット・指定場所に放たれる

という感じだと思う

64 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 17:10:49 ID:JfXvpFmh

とはいえ
>>56副詞の7-12に関しては、WoWでいえば、Presence of Mind, Arcane Power
Igniteのようでもある。>>56のほうがバリエーションはずっと広いけどね。

65 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 18:33:28 ID:???
食わなきゃ死ぬ

66 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 19:04:18 ID:???
一緒に遊べる人が簡単に見つかる。
レベルが低くても週1のプレイでも遊べる。
こんなんない?

67 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 19:11:53 ID:???
初心者が常にいるゲームっすか
それはねーな

68 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 19:26:15 ID:???
>>66
素直にFPSとかやったほうが良いんじゃね?
ゲーム性の高いものなら、短時間や週1度でも楽しめるし。

69 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 19:42:55 ID:???
>>67
やはりw
>>68
それだ!
FPSって一人称視点のガンシューティングでOK?
一人称じゃなくて、ファンタジーで、PvPじゃなければいけるかも。

70 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 20:40:25 ID:???
良い悪いは別にして、最大のネットゲーム国家・韓国でも
ひとしきりMMORPGが栄え衰退したあとはFPS全盛期なってるしな。


71 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 23:27:13 ID:???
韓国至上主義者、再び現る。

72 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 00:02:56 ID:???
ネトゲ先進国、後進国という見方も確かにある
だがそれ以外の差を全く考えられないのが>>70の脆弱さ

73 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 00:05:05 ID:???
面白い面白くないは
システムじゃなくて相手だろ
すなわち対人なら相手、コンピュータなら思考
バカなコンピュータ相手にして作業感を感じるのは当然
FPSが「面白い」のもある程度当然
ただ、勝敗付けてバチバチやるのは日本人には合わないけどな

74 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 00:14:46 ID:???
クリックゲーがつまらんのなんて、今に始まった事じゃないでしょ。


75 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 02:07:42 ID:???
よくあるクリックとF1〜F10のショートカット操作っていうのは
操作がラクで良いと思うんだけどな。BOT蔓延の原因かもしれんが。

>>40
同意。戦闘しかやることないくせに、決まったとおりにやらないと
キャラが育たないとか、狩りすら満足にできないとかオワットル。

>>36
生産品の性能をランダムでマスクデータばっかりにすれば、ハマる人はハマる。
ダビスタが好きだった人なら分かってくれるはず。
ただ、生産品には馬と違って育成の部分がないから愛着は湧かないかもな。

76 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 04:48:04 ID:???
>>75
操作が簡単なことを、悪く言われることが多いですよね
やること同じなら操作は簡単な方がいいと思います。完全に同意です

77 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 04:57:07 ID:???
操作が簡単なことと、やることが単調なことの区別つかないやつがいるのは確かだな。
「クリックゲー」か「糞インターフェイス」の二択しか感想の出てこないやつ。

78 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 05:14:13 ID:???
>>75-76
よかったな、チョンゲーが理想で
そのままずっとやっていればいい

実際、調教済みの韓畜はWASD移動ですら「難しい」「面倒くさい」と言う事がある。
オフゲで考えると分かるが、本当はクリックで移動なんてRPGでやるもんじゃない。
そんな事も分からないぐらい脳みそがつるつるになっている。
>>75が言ってる性能をランダム云々というのも、要はチョンゲー的ギャンブル要素だ。
オンとオフでは意味も違ってくる。
気付いているのかいないのかはしらねーけどな。

さらに言うとその手のクリゲーはAutoRunも備わっておらず、キーコンフィグの設定もできない事がほとんどだ。
そもそもクリックで移動という時点で誤クリックの発生やカーソル移動による応答速度低下、
カーソル位置の自由度低下は免れない。
実際にはちっとも楽じゃないわけだが、韓畜にはそれが分からない。
籠の中から出ようとしてないんだろうな。

79 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 05:16:55 ID:???
クリックゲーってのは、ある意味MMOにおける、理想の操作方法ではあるんだよね。
移動一つとっても、地面をクリックすることで、始点と終点が定義されるわけだから
あとは、サーバ側で単純なベクトル組んでやれば、移動処理の出来上がり。
トラフィックも減らせるし、遅延による位置ズレも起こりにくい。
ターゲット選択も、対象をダイレクトで指定するから、これまた余計な処理も
負荷も発生しないと、いいこと尽くし。

なんだけど、それが逆に窮屈と言うか、発展性が無くなってると言うか。
あっちに美味しい敵が現れたら、誰よりも早くクリック!クリック!
こっちに傷ついている味方が居たら、敵よりも早くクリック!クリック!
もうモグラ叩きは飽きました・・・。

80 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 05:25:01 ID:???
>>78
オートは、マクロで複垢が蔓延する原因になりやすい
競争要素をメインに据えたゲームでは致命的になる

81 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 06:00:45 ID:???
>>78はこうふんしている

82 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 10:15:22 ID:???
FPS操作で家建てたり地形変えれたり鍛冶裁縫調合料理農業の各種生産活動ができて魔法は勝手に覚えるんじゃなくて自作するか他のプレイヤーから教えてもらうか奪うかで戦闘に使う以外の魔法が存在してたら満足する。


83 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 10:53:36 ID:???
だな。
FPSと言えども、家を建てて住めたりできないと話にならん。

84 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 10:54:31 ID:???
それと、PKエリアとかもな。
どこにいても撃たれたんじゃたまらん。

85 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 12:49:02 ID:???
FPSは絶対面白いとは思うんだけど、
酔うんだよなぁ。。

86 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 13:02:30 ID:???
PKエリア指定なしの方がスリルあって楽しいと思うんだがなぁ
初心者保護は必要だろうけど
昔PHIってのちょっとやってたが2Dだしグラはともかくシステム的にはかなり面白かった

87 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 13:30:48 ID:???
PKっつっても、システムがそれぞれ違い過ぎるからなあ
否定も肯定もできん

88 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 14:27:38 ID:???
俺はクリック移動というだけでもう受け付けなくなってきてる
あれはイカンよ
直接操作しているんじゃなくてユニットに指示出ししてる感じがする
FPS操作でもコントローラでもいいけど
1つのキーが即移動に直結してるほうが楽


89 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 14:32:10 ID:???
>>79
その理想のというのは作る側にとっての理想だよな
使う側にとっての理想じゃないとな・・・

90 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 14:41:13 ID:???
>>78
ランダム要素がチョンゲーのギャンブル要素と一緒かよ。
あんなAll or Nothingと同じものと捉えるのか?

91 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 14:42:52 ID:jEa8Baoy

WSAD+マウスがずっと楽ですよ。簡単で楽で、なおかつ複雑。
 もちろんオートランの貢献も大きいね。
2Dはクリック移動でもまあ楽ではあるけど。

>>80は何か完全に勘違いですよ。

クリック移動はクライアントの出来とゲームデザインのせいもあって
今のところはかなり分が悪い。クリック移動の利点を生かせてないだけ。
グラナドエスパダとかRunescapeとかは経路探索込みのクリック移動を
実現してるけど、局所的なメリットしか今のところは感じられない。


92 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 16:11:42 ID:???
どちらが楽かというのはそもそもそれまで何やってきたかによるからなぁ
自分もFPS移動の方が楽だが、直感的に初めてPCに触ったやつはマウスの方が直感的に判り易いから採用されてるんじゃないかね?
他の意見は>>79と殆ど一緒。

93 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 16:20:22 ID:???



>>1-1000

【夢の】何故MMORPG終わった?【後】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1163314400/






94 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 17:04:35 ID:???
>>93
とっくにチェックしてるがスレタイのせいでたまに迷走してる

95 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 18:35:24 ID:???
クリック移動の方が楽で敷居が低いからゲーム初心者がやりやすいってのはあるけど、今はもうゲームが溢れて慣れてきた人が多くなってきたからなぁ
あとダンジョンとかはGunzやWarrockの部屋みたいな感覚でやるってのどうだろう
各部屋で同じダンジョンでも造りが変わってて入れる人数が1パーティのみじゃなくて固定人数制にすればある程度混むのも避けられるし辻ヒールもできないかな


96 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 20:41:46 ID:???
クリック操作ならキーボードを完全にチャットに使えるんだよな。
キーボード操作だとチャットしながら移動するのがが難しすぎる。
プレイヤースキルが求められるゲームで
自分の腕を上げて他人と勝負したいって人よりも、
ゲームの世界を楽しめさえすればいいから
操作なんてクリックで構わないって人のほうが多いはず。

面白いクリックゲーがないからクリックゲー=糞って言われてるんだろ?

97 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 21:10:04 ID:???
クリックゲーだろうがクリックゲーじゃなかろうが、韓国製MMORPGは全部糞で答え出てる。

かといってWorld of warcraftのような超ヒットゲームをクリックゲーにしてみると、
やはりこれも「操作性が悪い」と不満が噴出して糞扱いされると思うよ。

もうクリック移動なんてもの自体が、前時代的なものだし。
(もちろん両方とも出来るのは良いけれど)

ただ何度も言うけど、韓国のクリックゲーは移動方式云々のレベルでなく、
根底のゲームシステムからしてゴミだから、どうしようもない。

98 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:22:07 ID:???
>韓国製MMORPGは全部糞で答え出てる。
アホ杉
感情だけで書くなw

チョンゲーは個人的に嫌いだし、議論が荒れる元になることも多い。
それで個人的にフィルターかけるだけならわかるが、論拠にするなよ。。
ほんとアホ杉

99 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:23:40 ID:???
>>98
在日朝鮮人は祖国へお帰りください。

100 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:27:17 ID:???
ん? 韓国MMORPGがつまらんというのは開発自ら認めてるんじゃない?
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50627140.html

事実、2004年頃から急激に右肩下がりだし、無料化しないと人が全く集まらないという現状もある。
http://rass.blog43.fc2.com/blog-entry-1497.html

それを嘲笑うかのように、World of warcraftは月額課金ながらにしてシェア・人気共にトップ。
実際WoWを超えるチョンゲーMMORPGは存在してないし。

韓国でもクリックゲーは、クリック土方作業なんて蔑まされてるしね。


101 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:28:53 ID:???
>>100
同意
韓国のMMORPGは作業感があまりにも強すぎる
延々と続くMOB狩りなんて廃れて当然

102 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:29:57 ID:???
そうじゃない。文意を読め。
議論の姿勢としてどうなの
と言ってるんだよ

103 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:31:15 ID:???
なんだ、釣りか?
アホは素なんだろうけど

104 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:35:52 ID:???
>>102
議論なんてする来もない。

MMORPG全体が廃れる一方であり、韓国製MMORPGはすべてゴミという事実。
それなのに未だに>>102のようにクリック作業をありがたがる馬鹿野郎がいるから、
未だに日本はネトゲ後進国と馬鹿に去れ続ける。

105 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:47:31 ID:???
人口が増えてた時もあるだろ
その時は全体が増える一方って言ってたか?限度があるんだよ
減るのも限度がある上に、状況は変わるものだ

バーカwwwww

106 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:55:18 ID:???
馬鹿にされるぐらいなら構わないが、
そのせいで日本に蔓延するMMOのゲーム内容やサービスの方向性が
変になってたり悪くなってたりするから、問題なんだよなぁ

まあAutoRun(自動前進)も知らないのにクリゲーをマンセーしてるような奴がいるぐらいだしな
WoW厨の「まずWoWをやれ」みたいなのは嫌いだが、ここまでくると馬鹿にもしたくなる。

107 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 22:59:06 ID:???
>>106
個人的にアクション部分は面倒なんだよ
だからクリゲマンセーはしてるが、他を否定してない

それなのになんでアクション派はクリゲを否定すんのかねえ
方向性が違うだけで優劣の問題じゃないだろうに

108 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 23:05:57 ID:???
だからクリゲやってろ、来るな。てのも意味が分からないな
現状だとクリゲが一番いいってだけ、理想とは言ってない
より良いクリゲを求めて何が悪いwwwww

109 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 23:32:03 ID:???
スレタイを声出して嫁やハゲ
首までキムチ壷にはまってるもんだからクリ=RPGと誤解してる憐れな在日

110 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 23:58:06 ID:???
本当の意味でのRPGなのか、現在RPGと呼ばれているものも含むのか
スレタイや>>1から本当の意味と読み取るのは不可能
ましてゲーム性が薄いからゲームでは無いとは言語道断

後からルール足してんじゃねーぞwww

111 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 00:49:18 ID:0vQAjA7b

まぁ落ち着こうぜ。
韓国って単語だけはいつも盛り上がるなw


クリック移動の話なのだが、2Dタイルベースの場合はともかく
どんな方法でも現状はベクトルが送信されるよな
そのベクトルの数字と通信頻度が違うだけだわさ。

という事はクリック移動の優位点は
あまり動きたくないとき
終点を保証したいとき
ぐらいしか思いつかないんだよね。(通信問題は除く)

終点については、3Dでは殆ど意味が無いように思える。
クリック移動が簡単操作ではあるが、その半分は
クリックで時々移動するだけの世界デザインによると思っている。
やっぱ頻繁に動くときはクリ移動じゃないほうがらくだしな。

底の浅いマップを歓迎する雰囲気はないし
究極のクリ移動ってのはターン性とかで発揮されるんじゃないかな。

112 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:10:42 ID:???
>>107
WASDはただの移動方法で、アクションと直結するわけではない(適してはいるが)
実際、内容はチョンゲーそのものだが移動はWASDなMMOも存在する。
WASD移動が面倒くさい?お前は十字キーを押すのも面倒くさいのか?

>>106で否定されているのはこんな基本的な事も知らずに的外れな主張をする馬鹿であって、
クリック移動そのものではない。
それが否定的に見えるのは自分自身が馬鹿だからだろう。

クリック移動といえばRTSはクリック移動じゃないと発狂するな。
というかゲームにならん。

113 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:30:57 ID:???
単純に一要素だけ評価しても殆ど意味はないんだよね
多くの要素が絡むのが普通で
とある劣化した要素も他のシステムの中での最適化されたものである可能性があるわけで
だからこそ良いシステムは他のシステムと独立してはデザインできないし
独立しているのは糞なんだよね

114 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:34:52 ID:???
戦闘を楽しもうってわけじゃない人は楽な操作のクリックがいいのも分かる。
PvPとか狩りを楽しみたい人はプレイヤースキルが求められるほうがいいのも分かる。

切り替えができればいいんだけどな

115 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:40:16 ID:???
>>112
十字キー押すの面倒ですよ。何か問題が?
チャットなら面倒じゃないけどね
>>114と同じ主張を最初からしてる

116 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:49:17 ID:0vQAjA7b
>>115

まぁお茶でも飲め。

旅ゲーできるときも、WSAD+マウス操作ってのがかなり楽な場合がおおいんよ
しかもそれなりに没入感のある地形をストレス無く旅できる

戦闘だけの話でもないんだ。

クリック移動しかできない場合、射線を気にしながらクリクリ+カメラ操作
カメラ操作がオートランと直結しないからさらに手間がかかる。
加えて、地面をクリックしやすいような世界の造形が
往々にして没入感のない地形を作り出す。

本当にクリック移動優位のデザインというものを
きちんと考えないといけないだろうな。

117 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:52:56 ID:???
クリック移動が有効なのは2Dのゲームだよ。3Dには向いてない。
だから先んじて3Dゲームを作ってきた洋ゲーはWASD主体なんだ。
そのへん理解して作ることができないチョンゲは、ユーザビリティを全然わかってない証拠。

118 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:56:28 ID:???
>>116
いや、自分でも理解してる。冷静だよ
オレは旅ゲーのような部分も楽しめないタイプなんだ
楽しむとしても、世界観に没入したことはあまり無い
できないというのもあるけど、没入しない自分が好きだから没入しない
周囲を見渡す簡単さの感覚から、2Dの方がリアルに感じるし

119 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 02:12:26 ID:???
>>117
同意。ところでなんでデフォルトだと↑↓←→でなくWASDキーなんだろうな。
やっぱり移動操作は左手の方がいいんかな。

120 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 02:38:21 ID:???
漢はEDSF

121 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 02:51:52 ID:???
>>116
>WSAD+マウス操作ってのがかなり楽な場合がおおいんよ

これ逆なんだよなー
マウス移動+ショートカット操作が楽。
ってUOなんだけどさ
個人的に3Dが嫌いってのも大きいのかも

122 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 03:11:15 ID:???
好みがどうしたって?
あ?

123 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 03:22:55 ID:0vQAjA7b

ま、世界の作り方にもよるな。

結局
クリック移動=終点確定(時間制限つき)のオートラン
というだけの事ですわ。それだけわかって貰えれば。


124 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 03:26:59 ID:???
クリック移動が適しているのはターン制で時間的に余裕があるものや
複数のユニットに指示を出したりするような場合
アクション性重視とかいいながらクリック移動を採用するようなのがダメな例だな

要は向き不向きがあるってことだ

125 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 03:37:49 ID:???
つまりファストフードなのに、ナイフとフォークを使うようなものだな。

126 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 04:19:33 ID:???
もう操作は好みの問題ってことでキー一つで切り替えれるようにすればいいじゃん
どっちも良し悪しあるんだし


127 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 08:04:36 ID:???
頭の悪いチョンゲー信者はすぐに分かるな...
wwwww付けすぎだよ。

やっぱ低年齢の人間が多いんだろうか。
クリックゲーには。

128 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 08:36:36 ID:???
一人気持ち悪いやつがいるな
前スレからいたっけ?

129 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 11:23:48 ID:???
要はオプションで移動方法変えられたらいいってだけの話。

次の方どうぞ。

130 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 11:34:11 ID:???
>>128
ずっといる。
話についていけないもんだから、このネタばっか。
アワレス・・・・

131 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 11:49:47 ID:???
初期UOの世界みたいな感じで、FPSチックなゲームがほしす

132 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 11:57:26 ID:???
魔法の世界もいいけどさ。
南の島の海岸で、水着でボケーっとしたりねーちゃんナンパしたり、魚を釣ってコテージでのんびり生活とかしたい。
バリやグアムじゃ直接行った方が早いから、どうせならセイシェル諸島とかリオデジャネイロのコパカバーナとか。

はぁ・・・リアルで行きてぇ・・

133 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 12:12:25 ID:???
お前ら引きこもってMMORPGなんてやらずに、ちゃんと学校や仕事に行きなさい。
廃人ニートは生きてる価値無いよ。

無職・だめ
http://human5.2ch.net/dame/



134 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 19:05:04 ID:???
>>131
屁るゲート・ロンドンあたりが、それに近いんじゃね?
まあ世界観はUOじゃなくてDiabloに近いんだけど。

135 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 21:47:36 ID:???
今ロケテしてるバトルファンタジアとか言う3Dだけどシステムは2Dな対戦格闘格闘ゲームが、
なんか細かい部分がチョンゲーライク。
いい意味でも悪い意味でもなくて、単純に見てそう感じた。

136 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 21:56:48 ID:???
      ■ 韓国 NO.1 ネットゲーム 日本上陸 ■

ネトゲ激戦区の韓国において、会員数1100万人以上(国民の5分の1)、
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【SpecialForce】スペシャルフォース Part14【SF】
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137 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 22:11:18 ID:???
いまさらだけど>>19

最後にやったのはSFCだったけど、本当にマリオは素晴らしいよな。
部屋片付けてたらマリオ3の攻略本が出てきたんで、ちょっと読んでみたんだが…

空は飛べるし変身で色んなプレイスタイルができる、デスペナも無限を使わなければストレスもためず適切だし、
ワールドだけでなくエリアごとの個性もよく出てる。
敵キャラも多種多様でさまざまな攻略法や使い方がある。
行ける範囲が広いのも有効に使われていて無駄がなく、広いだけの自由度ではない。

これでFCなんだぜ?
今、同じぐらい質も密度も高いMMOがあったら泣いて喜ぶところだぜ。

138 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 23:44:07 ID:???
企画考え始めた奴が一度は通る道だなw>マリオすげぇ

139 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 23:56:04 ID:0vQAjA7b

うむ マリオは良い
というかマリオの魂があるゲームは普通にヒットしてると思うけどな。

140 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 00:03:18 ID:???
パネキットonlineがあったら最高じゃないですか?
大規模オンラインで世界中の人が参加可能。
個性溢れるパネキットでいくつもの島を飛び回り
走り周る。Lvの代わりに使用可能なパーツ数が存在する。

パネキット知ってる人しか解らんネタですまない。
あとすれ違いかしら?

141 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 02:48:42 ID:???
マリオとかゼルダは、欧米のゲーム開発者の間では、
既に伝説から神話級になってるゲームからな・・・。
マリオ3なんて、FCであのボリュームだもんな。マジ凄い。ありえん。
あの時代にしてMMO的要素が全部詰まってる。
あれは今やっても、かなり面白い。

ゼルダの新作がもうすぐ出るけど、トレイラー観ると、やはり凄いなと思う。
日本人よりもアメリカ人のほうが熱狂的支持があるのも頷ける。
WoWにもゼルダへのオマージュになってる有名なクエがあって、
ちゃんと内容もそれらしく味付けされてて笑った。

142 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 04:05:22 ID:???
褒め称えるだけなら他所でやってくれよ
見苦しい

143 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 06:17:32 ID:???
色々考えたけどマリオ3のMMO要素が分からない
マリオ3は結構やったんですが・・・よければ教えて下さい

144 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 09:25:40 ID:???
俺もそこがわからん。

145 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 15:42:24 ID:???
えーなんで?

146 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 16:01:28 ID:???
ピーチ姫を好きになるところ

147 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 17:17:13 ID:???
ルイージが廃人のマリオを嫉んでるところとか

148 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 18:23:20 ID:???
MMOをRPGに置き換えればちょっとわかる。
たぶんMMO=RPGっていう思考の持ち主だろう。

149 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 18:25:13 ID:???
RPGというより、そのゲームのなかで取れる行動の種類についての話だろ。


150 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 18:30:43 ID:???
取れる行動の種類が多い=MMOってのならますますわけわからん。
むしろ取れる行動が少なすぎる糞MMO多いねってちょっと上でも話題出てるのに。

151 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 18:39:30 ID:???
まさかメイプルストーリーとかと比べてるとか・・・

152 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 20:46:54 ID:hcehewOE

あの当時のマリオの凄さと
今の一部のMMORPGのダメさと比較してるんだと思う。

話は変わるけど
WoWは任天堂の気持ちがあると思うよ

まあおれWoW厨乙


153 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 21:11:53 ID:???
MMORPGにおける「リアルさ」や「デフォルメの度合い」についてどう思う?
グラフィックだけじゃなく、システム、世界のリソース、広さ、時間概念、
世界のライフサイクルや消耗、演出、ネーミングにまで到る話。
「どれか」だけ突出してリアルでも辛いと思うんだよね。
逆にどれかだけおとぎ話でも困る場合が出てくる。
どの程度のリアルさを持った世界なのかというのは、取れる行動の多様さなんかにも密接に影響する要素だと思うんだよね。
マリオのジャンプ中操作みたいな部分でね。


154 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 21:29:43 ID:???
個人的には現状のMMOは、優先順位を語るレベルに無いと思う
開発の質より量が足りないと感じるのです
グラフィック以外に、金と時間をもっとかけてガンバレと思ってる段階
何かをマイナスにして何かをプラスにする、とか発想できない

155 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 22:06:05 ID:???
>>153
リアルとデフォルメの天秤はMMOに限らずRPGの命題だ。

156 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 22:28:19 ID:???
>>154
やっぱり排泄は必須だよね
あと食事

157 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 22:54:19 ID:???
オンラインゲーム「冬の時代」と「新たな方向性の模索」

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061128/online06.htm

http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50631197.html

158 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:26:12 ID:???
走ったり近接攻撃時で使うスタミナ最大値が少ないと戦闘ではまず不利になるシステムで
スタミナの最大値を食事で回復させれて、飢えをしのぐだけならレーションなどで済ませれる
ただ満腹状態だと移動にペナルティ、その状態で腹パンチとか受けると吐く

STRが多いほど近接攻撃時はダメージは多く・投擲到達距離は長くなるが攻撃が雑になり、ブレも生じやすい。
STRが低いと腕っ節が弱くなるが、すぐに武器を構えられたり、リロードが早くなったりする。
VITが多いほどスタミナ最大値は多いがよく食べなければ満腹にはならない
VITが低いと少食で済むが、傷の治りも遅く、戦闘では走ったりするとすぐに息切れ。
AGIが多いと瞬発力、蹴りの威力・ステップ時の距離が増加するが、走ったとき・ステップ時のスタミナの減りが増える
AGIが低いと足は鈍いが走ってもスタミナは減りずらい
DEXが多いと反動・ブレを抑えられ、より強力な武器を持っても命中率が落ちない、ただし攻撃速度がその分落ちる
DEXが低いと攻撃がブレて当てずらいがその代わり攻撃速度が速い、高威力高反動の武器を使うとすっ転ぶ

弱点が長所になるようなそういうシステムもアリだと思うが
体力がない・足が遅いとか絶好の鴨としか言い様がないな


159 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:28:26 ID:???
>>158
真面目な突っ込みなんだが
実際それで遊んでるイメージして、面白い点はどこだ?

160 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:32:28 ID:???
世界に没入できる要素と考えるのじゃないかな?
オレは全然楽しいと思わんが・・・

161 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:37:16 ID:???
キャラの個性を際立たせるようなゲームシステムが望ましいな
どの子も捨てキャラにならないような

162 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:44:46 ID:???
複数の生き方を提示されても、そこだけで個性を出すのは難しい
アバターの種類を異常に増やしてほしいな

163 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 23:50:31 ID:???
そのアバターをガチャガチャの景品にしなければ最高なんだけどな
ガチャは害悪だな無くなればいいのに

164 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 00:07:34 ID:???
>>163
こちらの理解が浸透すれば減っていくはず
実際ガチャは低年齢向けのゲーム以外では、あまり見ない

165 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 00:28:58 ID:???
ん?最近じゃ国産、韓国モノ含めて、ガチャとか福引が実装されて
ない方が少数派じゃないのか?

166 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 00:32:36 ID:???
アバターとかどうでもよくね
種類が多ければ多い方がいいっていうのには異論の出しようもないし

167 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 00:44:00 ID:???
>>165
ガチャでしか入手不可、じゃなければ問題ない気がする
それを見ないって意味で言ってた。すまん

>>166
バランスの問題なんだよ〜
例えばしょうもないイベントするより、アバター1つ増えた方がいい
優先順位がおかしい気がするんだ

168 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 01:09:11 ID:???
>>163
そもそも見た目を変えたいだけなのに、
それをレアアイテムにしようって考えがどうかしてるよな。

169 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 01:19:19 ID:???
儲かる内はやめないでしょ。>ガチャ

170 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 01:27:14 ID:???
アバターが多ければ見た目の個性は引き出せるけど、
中身が変わらないと現状とあまり変わらない気がする。
>>162が書き込んでることももっともなんだが、
俺も>>161と同じように、基本どういうキャラでもやっていけるようなのがいい。

171 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 11:49:55 ID:???
いやガチャとか論外だろ。
世界観も糞もないし、ゲーム内にゲーム外の通貨的な動きを取り入れること自体、狂気の沙汰。

そんなものがまかり通るなら、ネトゲは確実に死滅するよ。

172 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 11:58:13 ID:???
アイテム課金に関しては、既にまかり通ってますな
ガチャは誰のプラスにもなってないと思うが

173 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 12:01:24 ID:???
ROだな。ROしかない。

174 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 12:02:26 ID:???
ROだけはない

175 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 12:05:45 ID:myQTuwVM
RO最高^^

176 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 12:54:37 ID:???
理想のMMORPG求める前にベターな現実求めろよ>ここのヒキコモリさん

177 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 14:13:21 ID:???
既に選んでるゲームがあるからな、それが個々人のベター

それはさておきPerfectWorldのキャラメイクいいな
他のでもあのぐらいしてほしい

178 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 14:42:09 ID:???
ここってすぐにチョンチャイくさくなるな

さすがニートのすくつ

179 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 14:51:57 ID:???
ガチャとRMTが存在しないなら幾らアバター増やしても良いよ
プレイヤー同士でおしゃべり出来れば良いから


180 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 14:54:25 ID:or4X4qtQ
俺的には

「完美世界」のキャラメイク
「PSU」のロビーの雰囲気
東方の音楽
アフターバーナーの戦闘 or ギャラクシーエンジェルの戦闘(命令では無く実際に動かす)
サクラ大戦のミニゲーム
ベルアイルorウルティマ並の生産の多さ

これらが全て実装されたネトゲがあれば、廃人になるまでやるかもしれん

181 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 15:19:50 ID:???
ROでいいよ

182 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 15:35:12 ID:???
   _  ∩
( ゚∀゚)彡 RO!RO!
 ⊂彡

183 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 15:39:20 ID:???
エミュ鯖でもやってなさい

184 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 16:05:48 ID:???
RO以上のものが存在しない件について

185 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 17:59:30 ID:???
世界的には

BF2劣化コピーWarrock 平均8点
http://www.gamespot.com/pc/action/warrock/players.html

新作クリックMMORPG 平均3点
http://www.gamespot.com/pc/rpg/archlord/players.html


これが現実。

186 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 18:47:43 ID:LYZzmGQp
やはりROだな。ROしかない。

187 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 18:57:20 ID:???
>>176みたいな奴ってかならず湧くよなぁw
他人への言葉は自分への言葉。

188 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 19:21:36 ID:???
へえ、スルーできない人なんているんだ
心当たりあるんだろうw

189 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 19:45:57 ID:???
ここは「オマエモナー」って言っていいところ?

190 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 20:25:22 ID:???
お前らの文字での理想LvですらROに負けてるからな。

191 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 21:21:20 ID:WMJzBveY
やはりROだな。ROしかない。

192 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 21:54:17 ID:???
男同士が愛を語るゲーム>RO

193 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 22:35:07 ID:???
可哀想に
ROはリア女たくさんいるのに
ババ引いちゃったね

194 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 22:45:52 ID:???
>>193
ROのリア女は9割水商売。残り1割腐女子

195 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 22:48:09 ID:???
可哀想に
ごく普通の女子中学生、女子高生や女子大生、OLたくさんいるのに>RO

196 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 00:19:51 ID:???
ROだね^^

197 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 00:27:53 ID:???
>>195
ごく普通の女子中学生、女子高生や女子大生、OLに
ゲーム内で出会って喜んでるおまえが可哀想

198 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 00:56:44 ID:???
当然オフ会で会えますよ

199 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 01:53:23 ID:???
あるシステムを実装したとして
「それの何が面白いの?」なんてレスがつく時点で
MMORPGのプレイヤーとして欠陥がある
もちろん想像力のなさもあるが、それだけでなく
多様性を認めずにプレイが成立しないジャンルだからだ


200 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 01:55:52 ID:???
プレゼンが下手なだけ

201 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 02:04:54 ID:37U2UFuq

他人が特定の価値を理解できないという多様性を想像できない時点で同じk(以下 ループ

202 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 02:15:32 ID:???
それってプレイヤーとしての欠陥なのか?
関係ないだろ

203 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 08:34:49 ID:???
糞みたいなプレイヤーが糞みたいなゲームで遊んでる

204 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 10:29:40 ID:???
やはりROだな。ROしかない。


205 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 11:01:37 ID:???
まあ「客」が考える遊園地なんて高が知れてるっちゅーこっちゃな

206 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 11:27:23 ID:???
最近このスレも釣りが増えたな。話題も尽きてきた感じ。
1から張り付いてきたけどやっぱり、理想のMMOは
目指す方向性によって大きく異なるんだよね。
最初に設定する世界観から違ってくるしさ。
このスレで世界観を決めて次スレで少しずつそれに沿って
みたいな流れにならんとただただスレを重ねるだけになっちゃうな。

207 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 11:55:47 ID:???
>>206
新しい方向性に行く前に、既存のシステムで既に評価が分かれてるからね
誰がやるんだこんなゲーム・・・と思っても実際やってる人がいる
現状ではゲーム性以外のことで、ゲームが選ばれることが多いんだよね
キャラメイク、アバター、グラフィックの方向性、人口、課金方式etc
競争を楽しむなら完成された面白い古いゲームより、
今からクローズβや新鯖がはじまる面白くないゲームにもメリットはあるし
>>1の内容だと話が広がり過ぎるんだよね

ゲーム性だけに話を絞れば、もっと明確に意見が分かれて纏まって、
並行して話せるようになるんじゃないか?

208 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 12:25:57 ID:???
   ■ 韓国 NO.1 ネットゲーム 本日上陸 ■

ネトゲ激戦区の韓国において、会員数1100万人以上(国民の5分の1)、
同時接続12万人を叩き出し、各種ネトゲランキングで70週間以上1位を死守。

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正式サービス開始は、今日の午後3時より。

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209 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 12:38:29 ID:???
まずはアクションが不要な層、必要な層で分かれて話を進めたらいい
互いを否定せずに進行すれば問題ないと思う
自分の嫌いな方向性を認めない人が多過ぎるよ

210 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 13:09:45 ID:???
いちいち分けてたらキリないし、意見をまとめたところでどうなるわけでもないから
混沌としたままでいいよ
2chだし

211 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 13:42:46 ID:???
分けない方がキリが無いって話だ
まとめてその先の話をするのが目的
ループしてるからね

212 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 14:17:08 ID:???
別にまとめて実際に作るってわけでもねーのにまとめる必要なんてないだろって話。

もしかしたら作る人が出るかもってのも、まとめた話をそのまま実装するなんてバカは
いないわけで、万に一つでもいいアイディアがあればそれイタダキってなるだけなんで、
むしろ混沌としてる方が良し。

てことでこのままカオスな進行でマターリいきましょう。

213 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 14:28:53 ID:???
だから誰も作る気なんかないよ
話の為に話してんだろ
思いつきを書くだけでもいいアイデアは出る
でももっとアイデアが出る環境にしようって話をしてんだよ

理想を言えば嫌いなゲーム性を認めながら話すのが一番だろう
それが出来てないから分けろって言ってんだよ

214 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 15:13:53 ID:???
何必死になってんの?
分けろ分けろうるさく言うんなら勝手にクソスレでも立ててこいよ。

215 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 15:56:08 ID:???
まぁどこにでも安い釣りしかできない奴はわくから気にしてもしかたあるまい。
大抵特定ワードを出してるからそれたをNG登録すりゃいいよ。

ところでスレは分ける必要な別に無いんじゃない?
ただ、もうちょっと話題をしぼりこんだスレを立てればいいだけだろ。
ここはここで今までどおりループでいいかと。

かつて生産を重視するMMORPGってスレもあったし、スキル制とレベル制の比較をするスレもあったよな。
PKのスレもある。
だから>>209がアクションに関しての事を話したいならそういうスレをたてて盛り上げればいいんだよ。


216 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 16:29:51 ID:???
ループよりは、違う方向性を認められない人間がウザ過ぎるんだよ
ループでいいって意見もメリットが分からないけど

217 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 16:36:15 ID:???
ループ自体にメリットは無いだろ。
ずっとこのスレに張り付いてても当然メリットは無い。
だが、ここのような漠然とした話題のスレにはROMも含めてとりあえず人が集まる。
そいつらに対して、他の話題のスレやゲームやその他もろもろを宣伝できる事は十分メリットだよ。
そういうとこなんじゃないの、ここは?

218 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 16:56:36 ID:???
>>217
宣伝したい人と宣伝されたい人にはメリットだね
しかし今それだけの場所になってると思わないし、
それをあるべき姿として、それ以外に排他的になる必要も感じないね

そういうところ、とはあんたの利用法に過ぎない

219 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 17:08:50 ID:???
http://www.gpara.com/kaigainews/korea/2006112802.php
こんな法律、必要だけど馬鹿馬鹿しいよな。

俺たちには関係ないことだが…


220 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 18:11:57 ID:???
チョンの法律なんかどうでもいいよ
お前がチョンゲやってるからそんなの気になるんだろ
チョンゲーマーはゲーム性のかけらもないゲームでグラ綺麗とか
キャラにハァハァしてろ

221 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 18:51:11 ID:???
2chでまとめるってのは難しいのかもしれんですね。
ここで色々聞いて下のようなサイトで詳しく話し込んでみる
のもいいかと。「分けて考えないとまとまらない!」てことが分かった
ことはこのスレあってこそだしさ。

MMO総合研究所
ttp://www.mmoinfo.net/

>219
なるほど〜、この辺難しいところだけど、なんらかのアクションを起こさないと
だらだら行ってしまうしな。批判上等ってな感じでしょうね。

222 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 20:57:49 ID:???
チョンの法律に反するカス=自演=>>219
日本の法律での話しになって議論しろ

223 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 21:05:47 ID:???
相変わらずチョンの話になりがちだな
お前らが好きなら別に良いが本題からズレている事は確かだな


224 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 21:14:40 ID:???
>>221
そこ情報充実してると思うけど、掲示板はそれほど賑わってないよな。
4亀掲示板にもここと似たようなスレがあるけど、ウザイコテ(というかあそこはコテがデフォ?)が占拠してんだよな。
ここでは出ないような話もあってそれなりに面白いけど。
他にないかな?

>>219
これってさ、中華に外貨が流出するのを防ぐためって意味もあるんじゃね?
そして韓国で稼げなくなった分、これから日本への中華出稼ぎが激増するわけだな。

仮に日本でもRMTに何らかの法案が出るとしたら、雇用側、企業寄りな政策ばかりの今の日本の状況を考えると、
詐欺が多いので対策=詐欺するのは個人=個人取引禁止。キムチ臭い業者だけしか取引しちゃいけません。
って感じの斜め上法案になったりしてな。

まぁ理想を追い求めるここのブラザー達には無関係だよな?

225 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 23:22:48 ID:???
はいはいチョンチョン

226 :ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 23:33:44 ID:???
チョン話は外でやってくれんか

【夢の】何故MMORPG終わった?【後】
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1163314400/l50
韓国MMORPGって糞過ぎwwwwwwwwwwwwww
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1161770488/l50
お前ら韓国量産ゲーはもう飽きただろ?
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1074522381/l50


227 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/01(金) 14:08:26 ID:???
中世ヨーロッパっぽい世界
適度にディフォルメされたキャラグラフィック
直感的に楽しめるけど奥が深いゲームシステム

これだけ備えておいてくれれば後はどうでもいい

228 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/01(金) 15:12:31 ID:???
OKまかせろ

229 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/01(金) 15:32:24 ID:???
>>227
RO2まじおすすめ

230 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 02:01:19 ID:???
>224
そうなんですよね>4Game  過去に何があったのかはわからないけど、
どのスレでも同じような人同士で罵り合っていて雰囲気悪いです。

>229
RO2どうなんでしょうかね。ROの特徴はセル移動だと思っていたのですが・・・
どこにでもありそうな3Dゲームになっていたらがっかりですね。

この元スレ「これが理想のMMORPGだ!!」を立てた方はもう見てないのかな?
まとめたいと言っていたので、できれば>1の意見を通したいです。
欲を言えばもう少し指針を立ててくれるとありがたいな〜。

231 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 02:33:21 ID:T4bGeeFs

#まとめはいらんと思うよ。
#人々のやりとりそのものに意味がある。


RO2はそうだなあ 不安感はあるよね。
方向としては間違ってないと思うけど
中途半端にROを意識するとダメだと思うね。

2Dタイルベースの名作として
リファインするならROそのものを生かすべきだろうなあ
もっともそういう作品を出してくれるのは望み薄いけど・・・


232 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:03:09 ID:Q3MPd2wG
3Dゲーの「ベストの視点を探す」という作業がどーしても好きになれないんだよなー

233 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:05:35 ID:x7nOzFFZ
洋ゲーっぽいD&Dって面白いのかな

234 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:08:30 ID:???
オレは3Dだと白チャットの範囲が分からない
誰まで聞こえてるか分からないんだ
しかも全方向見えてないからね、知らぬ間に違う人と入れ変わっている
チャットの為に4アカで全方位見ることにしたが、やはり難しい
2Dは範囲が分かるから面白いこと言いやすいめ。大好き

235 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:12:43 ID:???
234の意見を取り入れてみた

やっぱりROは最高

236 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:15:32 ID:x7nOzFFZ
BOTとGMが癒着してるROが最高ですかそうですか

237 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:18:10 ID:???
ゲームのシステムの理想とかをかたるんだろw?
つまりROエミュ最高

238 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 04:12:42 ID:fQeM9bZ4
やはりROだな。ROしかない。

239 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 06:53:16 ID:eraLSUp0
ROが理想じゃない点ってどこよ?

240 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 07:01:43 ID:???
2Dなところ。
レベル制なところ。
頭以外装備で外見が変わらないところ。
吹き出し以外でモーションがないところ。
プレイヤーの質が悪いところ。
キャラクターが三頭身ぐらいなところ。
狩り以外やることがないところ。
強くなる以外になにもないところ。

241 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 07:06:05 ID:???
運営が最悪。取り締まりナシ、冤罪BANアリ送金アリw
ハイブリッド課金も理想とは言えない
個人的には簡単に最高レベルになるのでつまらん
ネカマは嫌いじゃないが、低レベルネカマが多いので嫌い

それでも平均よりは上と採点してあげよう

242 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 08:02:21 ID:???
ネカマ云々とかBOTがどうとか
プレイヤーが悪いんだけど
そのプレイヤーを「良くしよう」って動きは運営にないね
サービスの底上げに繋がるのにな

243 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 13:55:18 ID:???
アンチROてきもいな
一度鏡でその歪んだ顔見たほうがいいよ

244 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 14:21:02 ID:???
廃人格差が激しい
装備に耐久度が無く、手に入れたらそれっきり
2Dの為プレイヤーの意思表示がエモーションのみ
強カードがあり、ゲームバランスもめちゃくちゃ

ROは理想から遠いな

245 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 15:47:54 ID:???
ROはネガキャンされるほど優秀なネトゲなんだね

246 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 16:27:55 ID:???
ROは未プレイだけど
>>244みたいな状態はなんとなく想像できるな。
ただ、エモーションだけはそんなに使うのか疑問だけどw

247 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 16:40:34 ID:???
未プレイで批判する基地外アンチRO厨

248 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 17:10:36 ID:???
グラフィックと音楽流用してリメイクすればいいのに

249 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 23:14:55 ID:???
やはりROだよな

250 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 12:40:27 ID:???
×:マイナス要素
△:我慢できる範囲のマイナス要素
○:プラス要素
?:人を選ぶ要素

×王道パターンが存在し、それ以外だとどうしてもネタキャラ扱い
×過剰精錬による装備格差・余りにも効果が強いボスc・醜い廃人格差
×RMT・BOTなどが非常に多くユーザーのモラルが低い
×時間の無い一般人はGVGで不利
△長く時間を掛けた方が絶対有利なゲームバランス
△廃人と一般人の住み分けが難しい(例:露天など)
△典型的クリックゲー
○人が多い
?中世ファンタジーで3頭身ドット絵

総評:やはりROはエミュ鯖だよな

251 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 12:59:13 ID:???
TRPGだと性格や外見、体質、出身などで±をつけた個性付けができるものがあるらしいけど
MMOでもそういう要素があると面白そうなんだけどなぁ
もっとも外見はダイレクトに見えてしまう分、CRPGでは含めない方が良さそうだけど

252 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 13:22:51 ID:???
UOにROのグラと音楽のせればそれで理想なんだがな

253 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 14:30:51 ID:Z2dlrQ4k
やはりROだな。ROしかない。


254 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 14:39:00 ID:???
RO(Red Orchestra)はWW2の雰囲気が出てていいけども、
コアFPSゲーマー向けっぽい感じがな。

255 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 15:56:37 ID:???
アンチ乙

256 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 17:04:57 ID:???
>>251
GARPSだっけか。
あれやると非常に醜い上に歩けなかったり腕がなかったり
その他諸々のマイナス要素詰め込んだキャラが量産されるホラーな世界になりそうだが・・・

257 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/04(月) 06:29:02 ID:???
>>256
マイナス要素があるキャラならそれで不利になるようにマスタリングしなきゃダメだお

258 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 19:02:05 ID:lrbSLCIZ
MMOなんて不毛だということに気づけよ
何年かけてプレイしてもデータ削除されてサービス終了したらそれで終わり
残るのは毎日PCに座り続けて無駄に増えた脂肪と後悔だけ

259 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 19:12:07 ID:???
>>258
人生なんて不毛だということに気づけよ
何年かけて生きても死んだら終わり

260 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 19:54:14 ID:???
社会の底辺の住む者のありがたいお言葉でした

261 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 21:00:06 ID:???
友達が出来るかどうかだなー

262 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 22:51:27 ID:???
ニート養成所と化してるのはマズいよなー

現実の資格とか免許がゲーム内スキルに反映されるとかどうかね
そうすれば仕事や勉強に精出るだろ?

263 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 23:35:05 ID:???
逆にゲームをしてると現実の資格や免許が取れてしまう方が、
ひきニート更正プログラムになりそうだな。

チートがあるから、試験だけは外で受けてもらうようにしないといけないが。


264 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 00:01:18 ID:???
なにもわかってない奴がなにを・・・・

265 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 00:14:15 ID:???
そりゃ現実逃避のヒキのご意見だからな
お花畑状態になるのも仕方ない

266 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 01:58:36 ID:???
現実に引き戻すのが目的なのに、
ゲーム内でやらせてどうすんねん
可能だとしても無駄大杉だろ…常識的に考えて…

267 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 02:26:50 ID:???
MMOを単なる娯楽として楽しめないような>>258みたいな奴は
MMOは向いてないからやめといたほうが良いよ。

268 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 04:00:00 ID:???
娯楽ね
そう割り切ったところで、多くの時間を浪費するという問題は残る

ついつい3~4時間続けてしまう事も多いだろ?

269 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 04:14:33 ID:???
>>268
だから割り切るんじゃなくて本当に娯楽だろ。
あほーか^−^

270 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 09:11:31 ID:???
単なる娯楽
娯楽だから趣味だからと毎日の1/5近くを同じゲームに費やす

欠陥が多過ぎる
パチンコの方がまだマシなんじゃないか

271 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 10:29:28 ID:???
ネトゲって友達と離れてても一緒に遊べるのが売りなんだ。
>270は友達とゲームして遊ぶことが無駄って言ってるんじゃないんでしょ?

最近の韓国量産MMOが「友達と一緒に遊ぶ」事において非常に不親切な設計に
なっているだけなのさ。記念を残す方法がSSしかなかったり、レベルに差が付くと
一緒に遊べなくなったりね。MMOの意味を問いたくなる気持ちは非常に分かるよ。
だからこのスレで話合ってるんじゃないか。貴方も無駄無駄言ってないでさ、
何か案をだしてみたらいいよ。

話は私事になるけど、大航海時代Onlineが始まる前、あの名作がMMOになる
って聞いてわくわくしてた。たくさんの街、乗り合いの船で助け合いながらの航海、
とか思っていたら・・・。船は各プレイヤーが最初から所持、街はただの貿易拠点、
もうがっかりしたよ。ここまで元作に拘ってソロゲー仕様にする必要があったのかとね。

あと余談だが、パチンコは絶対にやらないでほしい。あれは生きている意味を見失わせるよ。

272 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 12:24:26 ID:???
970 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2006/12/06(水) 10:14:47 ID:D6rJ5fF+
FPSってオモレーな
MMOの作業が糞に思えてくるわ




273 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 15:38:02 ID:???
リアルで友達と「遊ぶ」って時、何をして遊んだ?
外に野良犬を「狩りに」行くって事はないだろ?
勉強やらトレーニングを友達と一緒にして「成長を競う」って事もないわけで

274 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 16:13:48 ID:kPNW5AH2
↑こいつ何いってるの?

275 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 16:13:58 ID:???
>>271
ヒキコモリが生産性のないネトゲやる方が下だな
まあ五十歩百歩だが

276 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 16:44:35 ID:???
パチョンコが生産的?
アチャー(ノ∀`)

277 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 18:38:35 ID:???
北朝鮮にとっては生産的。
つまり>>275は工作員。

278 :268=270(≠258):2006/12/06(水) 19:33:17 ID:???
>>271
ゲームの中の友達と、毎日数時間遊ぶのを無駄と思うかどうかは人それぞれ

学校とかバイト先の話のネタにもならないし、やたら時間喰うから無駄だと思った
週1でパチやってるオッサンの方がまだ健康的なんじゃないかねぇ

「理想のMMO」を語る上で、最も重大な問題は拘束時間なんじゃない?

279 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 20:00:48 ID:???
ゲームの中でもオフで会うくらい仲良くなれるものですよ、意外と。
この辺りはほんと人それぞれなのでこれ以上は考えないことにしましょう。

拘束時間が重要っていうのはズバリですね。FPSが人気の理由の一つです。
私も20台後半で、MMOは時間がないせいで現在プレイしていません。
ネトゲはFPSのCS:Sをやるくらいですね。

今回の貴方の指摘する件は一考の価値ありですし、
たくさんの方がすでに考えていると思います。
ワールドシミュレータを作るわけではないのですし
シェイプアップできるところはして行きたいですから。

280 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 20:54:10 ID:???
なかなかに個性的なキャラだな

281 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 23:44:06 ID:???
拘束っつーか、糞つまらんMob狩りを何十時間もしなきゃならんのが苦痛だよな。
もっとMob狩りそのものを凄まじく面白くするとか、5匹倒すと必ず1レベルアップとかしないと。


282 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 01:13:37 ID:???
とりあえずmob狩りを面白くするしようと、
最近になってアクション要素を持たせたゲームがボチボチ作られてる希ガス。
単調に敵をカリカリするよりはマシだが、それだけじゃ足りないよな。

俺の場合、mobが大量に湧いて街を破壊しにくるような状況でもあれば
狩って狩って狩りまくってやるゼという気になれるんだが。


283 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 12:08:13 ID:???
とりあえず欧米産のMMOやってこい。
クエスト読むだけでも面白い。

284 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 12:16:22 ID:???
>>283
つまんね

285 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 13:01:54 ID:???
>281
そうですね〜、私的には「すさまじく面白く!」を目指してほしい
以前も書いたのですがアーケードゲームのスパイクアウト
のような戦闘が理想な気がします。モンスターハンターのように
手ごわい敵をみんなで!っていうのもいいですが、やっぱりカッコイイところを
魅せられるような、2ch的に言えば俺TUEEEEEできたほうが楽しいんじゃないですかね。
そうなるとMOっぽいですが、エンカウント制もしくはオブジェクトエンカウント制
にすればMMOの世界でもいけるような気がするんです。

>282
宿で朝起きる(ログイン)と更地になってたらびっくりですね〜。
広い世界があってプレイヤーが好きに街を作れるようなシステムが
あるとすれば、たとえ崩壊しちゃっても、またなんとかするか〜
って気持ちになるかもしれないですね。
よい資源が取れる場所のそばには街が自然とでき、モンスターに
襲われないように街ぐるみで防御を張る感じですね。
24時間プレイヤーがみるわけにもいかないので少しシステム
でフォローが必要ですけどね。

286 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 13:02:21 ID:???
自分から楽しもうとしないやつに何を与えてもつまらんと言う。

287 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 13:08:15 ID:???
釣りだとは思うが、RPGってのは何もモンスターを「狩り」まくるゲームってわけじゃないんだぜ?

288 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 13:22:06 ID:???
>>286
クエストがつまらんだけ
誰も与えてくれとか言ってないし、誌んだら?

289 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 13:43:05 ID:???
>287
そういう仕様にしたほうが楽なだけなのですよね。プレイヤー共通の敵がいる
ってことで連帯感ができますし。多人数プレイにおいての連帯感は非常に重要ですから。
モンスター対プレイヤーと正反対の位置にあるのがプレイヤー対プレイヤーの構図。
最初は面白いかもしれないですが、FPSの様に淡々と流れるもとの違って、
どうしても人間の醜い面が浮き彫りになってしまいます。
洋ゲーはそういうのを人間らしいとして喜ぶプレイヤー向けのものが多い気がしますね。
日本人はどうなのでしょうか。私はちょっと躊躇しそうです。

ここのところ毎日書き込んでいますね、私。少しROMって案を練ることにします。
とかいって興味深い案が出されると書き込んでしまいそうですけど

290 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 15:46:00 ID:???
ナツノクモ みたいな奴でFAだろ・・・常識的に考えて・・・

291 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 16:22:13 ID:???
ゼルダは色々できて面白いんだけど
これがMMOだったら多分あまり面白くない

色々できるといってもやる事は決まっていて、その寄り道だから楽しいのであって
最初から何でもできるよと放り出されてもどうしようもない

MMOの問題ってここんところにあるんじゃね
生き方は自分で決めろというと聞こえはいいが、単に目標を放り投げてるだけな気がする

292 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 16:28:01 ID:???
ハンゲに来たスペシャルフォース。
誰がこんな劣化FPSを、しかもFPS過疎地の日本でやるんだよ...

とか思ってたら毎晩6000人以上常時接続してて、アホみたいに人気。
アラド戦記も抜いてるし。
こりゃ日本も韓国みたくFPSの時代が来るかも分からんな...

293 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 16:31:30 ID:???
>>291
WoWやUOの場合

無限とも思える選択肢を用意し、無限とも思える遊びの幅・システムを用意してゲーマーに勝手に遊ばせる。

多くのチョンゲー

MMORPGツクールで適当に作ったマップやMobを放置し、中身空っぽ。
「遊びは勝手に見つけて下さい」

この違いだと思うよ。
現実にたとえるならば、ゲームやアスレチックなどの総合レジャー施設で自由に遊んで下さいというのと、
空き地を用意して自由に遊んで下さいというくらいの違い。

294 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 16:55:02 ID:???
無限とも思える

295 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 17:13:12 ID:???
>>291
わざわざゼルダを引き合いに出してきた事を考えて欲しいのだが…
WoWやUOでも同じだよ。

自分はチョンゲーでも比較的、レベリングばかりじゃなくて自分なりに目標や生き方を設定して
それに沿った遊び方ができる方だと思う。
でも時々、違和感を覚える。

それで色々書こうとしたけど、長くなったので省略して一行で済ませると、
広く奥深い世界があっても、結局どこまでいっても自己満足で終わってしまうのがつまらないんだよ。
ギルドなどの連帯やPvP、RvRなんかがあってもそれは同じ。
オフゲーで話を進めるような感覚が足りないんだ。
世界が停滞している。

296 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 17:53:16 ID:aflx/jez

やったことないのでよく知らんが
そういうのを解決しようとするのがEQ2のアドベンチャーパックなんじゃね?

詳しい人教えて。


297 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 20:56:21 ID:b9NWfubp
そもそもMMOなんてしなくていいじゃない?

298 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 22:05:20 ID:JsVL/FiU
RO

299 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 22:29:55 ID:???
戦争という消費活動があるだけで違うんだよな。
ゲーム内で直接戦争に関わらない過ごし方をしていても、
あらゆる物の流通が活発だから、生産や材料集めである狩り、採集への需要も比較にならない。

uoはここら辺の「きっかけ」がいっぱいあって、どれもかなり楽しかったからなぁ。
pkにpkkに家にダンジョン奥地の名所だけでもかなり世界はまわってたと思うんだけど、
派閥戦争とかトレハンとか後から加わった要素もうまくはまってた方だと思う。
終盤やり過ぎちゃったけどね…

300 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 01:32:32 ID:???
>>296
いやあれは大型拡張のつなぎの単なるミニ拡張だ

301 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 04:10:52 ID:???
確かにそれはいえてる。
UOの複雑な経済構造の基盤は、戦争と不動産だった。
RMTという負の遺産も残しはしたが、UOの動的な経済は、
おもに戦争という消費活動によって成立していたと思う。
俺は戦争屋は正直好きじゃなかったが、それでもいいお得意さんだった。
彼らの存在が、平坦になりがちな仮想世界の刺激となっていたのかもしれない。

302 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 08:13:15 ID:???
>271

大航海時代の所に反応するんだが、
複数人で船を操るとか一見楽しそうなんだが、拘束時間が長すぎて
確実に廃人仕様になると思うし、ゲームの方向性も曖昧になるかと。
※原作は船で世界中を駆け巡るゲームであって、帆船シミュレータ
 では無いと思うのよ。

三国志と信長が原作と全く異なったゲームとなってしまった事から
考えると、原作に比較的忠実な大航海はまだマシな選択肢だと思う。


303 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 09:54:07 ID:???
>302

三国志は私もびっくりしました。時期尚早な気がします。
それとも、お隣さんのために時期焦燥にならざるをえなかったのか。
少なくとも日本向けの内容とは現時点では思えません。

大航海時代の件は、色々な側面から見て書きました。
廃人仕様にはならないと思いますよ、航海時間は今と変わりませんし、
PCの担当がいないときはNPCで良いのですから。
船1隻にはプレイヤー一人と限定されているのがMMOなのにもったいないな、
ということなのです。
街に関してはもうほんっともっと作りこんでほしかった!小さい港なんて
酒場と道具屋だけとか・・・、冒険家してた私にとって無念すぎでした。

304 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 14:59:48 ID:???
ROかなぁ。やっぱり。
みんな理想が手近にありすぎて気づかないんだよね。

305 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/08(金) 18:15:20 ID:???
ROは魔法がないから糞
Tellみたいな基本的な実装さえ46億年以上かかってるし
歴史が長いのはいいけどさぁ…

306 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 01:05:36 ID:0YZ6c2R1
今からはじめるならおすすめはROかなぁ…正直まじで面白い
ずっと口先のBOT対策ばっかだったけど最近はミジンコBOT全部消えて快適そのもの
ここまでROが発展したのは萌えグラのせいだけでなくシステム的にも面白い要素が沢山あったからだからね
既に復帰ラッシュもはじまってる模様で新規も多い
最古参鯖(iris,loki,chose)はともかく最新鯖はかなり活気溢れてる
多分このままBOT抑え続けることができれば余裕であと3〜4年は続くと思うしね
前評判だけとか信者onlyの屑ネトゲするより何年か続いててユーザーの多い良ネトゲしたいって人は絶対おすすめ
面白いゲームには人が集まるこれは動かしようのない事実だからね
まぁ絶対RO厨乙って言って来るのがいるだろうが
BOT減る事がないと思って垢削除しちゃったアンチの戯言だから気にしないようにw

307 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 02:24:52 ID:???
適当にざらっと挙げてみる。
正直、レベルやスキルは2日程度でカンストしていい。
カンストキャラで楽しめるようにする。
冒険大好きな人は狩りでただステータスを上げること主眼のシステムではなく、完成した(カンストした)キャラでどこまでやれるかというシステムを求めているんじゃないかと考える。
そのためには、最強を創らない多次元的なキャラバランスが求められる。
チャットしながら知人と世界を満喫したい人(結構多数居る)にとっては、無理に狩らずとも遊びができる(焚き火をしたり、マイホームでパーティしたり、乗り合い馬車で知人と旅に出たり)要素が欲しいのではないか。
ジョブで農民等を設けてまったり作物作りながら(作った作物は街で売られて戦士の胃の中へ)チャットできるようにするのが良さそうだ。(面倒ならNPCに作業を任せられるようにしておけば更に良いかも。)
あと、戦争を毎日行ってなぜ疲弊しないのか。
戦争は物凄い数の資金と兵糧に武器が必要で国の命運をかけて戦う、勝てば領土拡大、負ければ国が傾く(滅びる可能性も)ぐらいの際どさがないと主観だが不自然に感じてしまう。その方が敵軍とぶつかった時に燃えるのでは。
無論、数だけでは勝敗は決まらない奥の深さが必要。


308 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 04:55:15 ID:???
つまりカンストまでの道のりは、ゲームと世界に慣れるための、
いわばチュートリアル期間という扱いという位置づけということか。

キャラ育成はそこまで楽ではないが、完成してからが楽しいのは、
SWGがそうだったんだが、今となっては・・・・。

309 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 06:52:11 ID:???
スキル制なら戦争以外の項は大体該当するから、>>307はUOやMoEでもやってみたらいいんじゃね。
2日程度って事はないけどな。

現状のスキル制での不満は、組み換えが楽しいシステムなのにやっぱり高スキル帯はあげにくい事だな。
一度あげたスキルは下げても簡単に上げられるようなシステムにして欲しいものだ。
そうすればスキル上げは制限解除的な意味あいを持つし、無駄に全スキルコンプリートを目指す奴も出てくるだろう。

戦争で滅びたりするのはいいけど、滅びた後どうするかもちゃんと考えておかないとなぁ。

俺はそういう事じゃなくて、世界が成長するような感じが欲しいと思うけどね。
>>295でいうところの「話を進める感覚」だ。
プレイヤーの開拓や開発研究によって、できる事やいける場所が広がっていく世界。
そうすれば今の個人個人が好き勝手に生きているだけの無目的な世界ではなくなると思うんだがどうだろうか?

もちろんプレイヤー全員が世界の育成に関わらなければならないようなバランスではだめだが、
大きな目標ができる事には意味があると思う。
パッチの当て方も、当たっていきなり新エリアにご招待、新スキル使い放題みたいなのではなくて
世界の育成の天井が伸びる感じになる。

310 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 14:18:30 ID:???
>>309
話を進める感じで世界を広げるとなると、リレー小説のようなシステムが必要かな。
例えばサーバー住人をいくつかグループ分けして、グループ交代制で世界を作って行く感じだろうか…
ただ、グループ交代制だと現在の中の人の状態から考えて創造の段階で考え方の違いからかなり衝突が予想される。衝突をゲーム内戦争で決着させるのもいいが、何らかの形で少しずつ特定のプレイヤーがコミュニティから排除されないだろうか…
多様性を維持するには、縄張り的なものを持たせる必要があるかもしれない。


311 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 17:35:28 ID:Xt839XGO
オフラインストーリーをある程度すすめるとサーバーへのパスポートをもらってMMOに。
MMOでの条件を満たせばまた次のオフラインパート。
オフラインでのストーリーをマルチエンディング式にして、おなじエンディングを見た人間だけを同じサーバーに接続させる。


312 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 18:11:19 ID:???
やっぱレベルやらスキル上げ作業のカンストは早い方がいいよな。
そういう修行期間みたいな時期は、チュートリアルクエストやらやりながら
世界に慣れていって、それが終了したら思い思いの旅に出る。
そうすると、ふとした拍子に、もうカンストしたと思ってた能力が上がったり
特殊技能が身に付いたり、自分だけのオリジナルの武器が手に入ったり
そんな感じで、思いがけない成長を繰り返して、強くなっていくってのが
俺の理想かな。

まぁ、その「ふとした拍子に」とか「思いがけず」ってのが難しいんだろうけど・・・。

313 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 18:26:27 ID:???
>>309
人類史オンラインだな。まずは石器から。

314 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 18:49:44 ID:???
どんな場合でも世界は広くなきゃダメだな
広いといっても、大航海のようにただ引き伸ばして時間かけさせるような作りではなく

315 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 19:28:41 ID:???
そこで移動手段
中世:馬・馬車
近代:馬・列車
現代:車両・列車
未来:宇宙船等

車弄りで一日が終わるようなそんなオンラインゲームくれ

316 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 20:14:18 ID:???
妄想って一瞬で終わるから後腐れなくていいよね

317 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 20:15:57 ID:???
廃人に悉く蹂躙される「広さ」

318 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 21:50:49 ID:???
世界は広ければ広いほどいいのは確かだが、際限なく広くって言うのはもちろん無理。
ある程度の基準が必要になってくる。
そこで個人的に大事だと思うのは、やはり主に遊ぶ舞台の選択肢、バラエティがいくつあるか、って事になる。

例えば普通に戦闘系の狩りで考えると、Lvやスキルに応じた狩場が
1つしかない…最悪。完全にルーチン化する。レベリングゲーでは往々にしてこれに近い状況もある
2〜3つ程度…多少は気が紛れるが、作業感は否めない。この辺までが下級ライン
4〜6つ程度・…この辺ぐらいになってくると充実度がかなり変わってくる。
7〜10程度…あまりいかない場所も出てきて、世界が広い感じが出てくる。プレイヤーの好みも出てくる。
11以上…それなりに長く遊んでいても知らない場所が出てきて、世界は広いと実感できるように。
とまあ、個人的にはこんな風に感じる。

広いだけ広くても意味がないんだよなぁ
この辺の実質的な広さもちゃんと押さえた上で、ところどころ過疎ゾーンがあるぐらいなら理想的なんだが。

319 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 21:59:14 ID:Xt839XGO
ふと思ったんだが、株の売買はゲームに似てる。
会話にも似てる。
そして、プレーヤーはものすごく多いし、そのスタイルも多様。
ある意味じゃ究極のオンラインゲームだ。


320 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 22:06:15 ID:???
>>313,315
変形RTS、あるいは箱庭ゲー的なものをイメージすると分かりやすいかもな。
ただ本当に石器の時代があったり、馬から宇宙船まで発展するようではMMOとしての体裁は保てないと思われるので
限定的な進化になってしまうのは避けられないと思う。


しかしこの辺の「MMOだから無理」というアイディアが沢山ありそうなのが何か限界を感じさせるな
かといって休止して戻ってきたら別世界、ではメリットよりデメリットが大きそうだし。

321 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 23:27:17 ID:???
移動手段が無いと不便とかそういうのでも良いと思う
バス停からバスにのって別の場所に移動したり
お金を払って列車で別の地域に移動したり
友人に電話を掛けて車を持ってきてもらったり、自分で車に乗ったり

ただ世界を広くするだけだと移動面で問題が出てくるのは事実だが、
コレをテレポートとか便利過ぎるものだと良くないと思うんだ
バス・列車にしろ、別の場所に着くには時間が掛かるのだから。

322 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 00:27:16 ID:???
世界が広ければいいとか言ってる奴はUCの状況しってて言ってるのか?

323 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 00:44:59 ID:???
地面が広いのと、世界が広いのは違うと思う。

324 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 01:39:59 ID:???
広ければ広いほど
廃人との格差は酷くなるぞ
廃人は際限なく散らばり、後発や廃人でない人は畏縮する
成長のキャップのない状態と変わらん

325 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 19:07:51 ID:???
FPS・TPSACT方式なら廃人に一般人以上の防御力を持たせなければオーケー。
どうしても防御力を得たいなら建物を盾にし、攻撃をやり過ごす方法か、
爆風を伴わない武器を相手にするなら鋼鉄の盾でガードしながら戦うか。
(どうしても片手が塞がる為強力な武器が持てなくなる、そして盾は重い為足が遅くなる)
地形を応用して戦える能力が無ければ廃人でも不利になるようなそんなゲームバランスが必要だ。

地形:街中・森林・高速道路など様々、爆撃や砲撃により廃墟になっている事も。戦線は大体廃墟になっている。
天候:ゲーム内では常に時間が動いており、昼夜が何時間ごとに変わっていく。天候も雨・嵐・雪など季節も移り行く。
体調:治療・補給を受けなければ時間経過毎に悪くなっていく(例・空腹・出血・疲労)

3つのサバイバル要素の中緊迫した戦闘が出来るようなMMOが出て来ないかねぇ・・・

326 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 21:11:45 ID:???
いや別に廃人がどうであろうが、ぶっちゃけ関係ないだろ。
格差があったところで別に問題はない。
そいつはそのぶん廃プレイしたんだな、というだけで、そこで羨むから不満が出るんだよ。
機会の平等と結果の平等は違うぞ。

327 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 21:44:54 ID:???
結果の平等はありえないだろう
誰かが誰かを蹴落とす、そういうドロドロとした世界じゃないか


328 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 22:38:28 ID:???
>>327
現実的には相手を蹴落とすのが当たり前なのに
その一方で「まったり」などとという抽象的な言葉を用いて蹴落とす事を羨む事を否定する。
そこにギャップがある。

機会の平等と結果の平等を納得できる大人はMMOが一般化していくにつれてあまりにも少ない。

329 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/10(日) 23:57:49 ID:???
ならメルヘンの世界か、殺伐した現実的な世界かの選択はユーザーがすべきだな
ただ別の自分になって平和に暮らしたいならグラが可愛いファンタジー系でも良いだろう

しかし共存は出来るだけ避けたいだろう、それだけRMTや不正が多く見られるようになる。
特にファンタジー系でPVP要素がある・強いモノはね・・・


330 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/11(月) 01:31:58 ID:/Ekou59Z
そうやって世界を分けたのがUOのトラメルとフェルッカじゃないのか?
目に見える殺伐さと問題解決の手段が無くなるとPCの質が落ちていくという教訓を得ただけな気もするけどな


331 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/12(火) 00:25:31 ID:???
「廃人を妬むな!」と啓蒙して事が済むなら
これほど楽なことはないよね

332 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/12(火) 00:40:54 ID:???
デスペナはその場で倒れ込み、ある程度の時間の間「剥ぎ取り」を行うことが出来る。
事実上所持品ALLロストと考えてよい。(友人が死体回収すればいい事だが)

表社会でPKは殺人犯扱いとなり、犯罪者フラグが立つ。
ある程度やり過ぎると張り紙が張られ、その状態で捕まるとキャラロスト扱いとなる。
合法的なPKは戦争での敵軍との戦闘ぐらいで、普段PKなど働くと捕まる恐れがある。
しかし夜になると犯罪者フラグが立つ要素が少なくなり、所々で人が倒れていることもしばしば。

裏社会が存在し、裏世界の酒場で「殺し屋」のメインショブを持つ者は
「(プレイヤー名)を一回始末しろ」という依頼を受けることが出来る。
依頼主は明かされる事は無く、気晴らしに殺ってもらう事が可能。
殺し屋側も犯罪者フラグが立たないように音無く、少ない手数で仕留める必要がある。


333 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/12(火) 04:36:13 ID:???
UO?

334 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/12(火) 06:56:55 ID:0SVH8g/G
設定厨は自分の日記にでも書いててくれ

335 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/13(水) 01:22:38 ID:???
設定厨ってこの流れで使う単語じゃないよね

336 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/13(水) 01:59:24 ID:???
洋ゲーで大航海もどきのMMOがテストやってるな

337 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/13(水) 09:41:38 ID:???
>>336
洋?普通に中国産だぞ

338 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/14(木) 02:09:27 ID:???
ものすごい前に応募した女神転生のMMOのβ当たったんで
久々(半年ぶりくらい)にMMO板に行って、最近のMMO色々眺めてみた。

中華ゲーで、しかも未プレイでの貼りで申し訳ないんだけど、
ttp://perfect-w.jp/
公式ページのゲームの特徴見る限り、これすげー。全部入り。

PKからペットから生産から露天からほんとに全部入ってる。
最近のって皆こんな感じなの?
だれかこのスレの住人でやった人いないもんか

339 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/14(木) 11:15:22 ID:???
なるほど、要約するとRO最高という事か

340 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/14(木) 19:59:35 ID:???
敵はエンカウント、行動のコマンド入力、戦闘はターン式、
簡単に言えばドラクエ風なMMORPGあればやりたい。

341 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/14(木) 20:25:17 ID:???
>>340
昔、どこかのサイトにあったウィザードリィオンラインがそんな感じ。

ただしもちろんウィザードリィ風だが。

342 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 00:50:05 ID:???
>>338
つまらない要素をいくら詰め込んだって面白くはならないだろ

まあ、俺もやったことはないけどなw

343 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 02:15:30 ID:???
既存ゲームの各要素って
どれも歪んでいるように感じられてならない
まあ”全部が”歪んでるから気づきにくいのかもしれないけど

344 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 10:28:36 ID:???
んなレスの付けようのない感覚だけ書かれてもなぁ…。
例一個でもいいからちゃんと書いてくれ

345 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 11:06:03 ID:???
>>344
RO最高。
今月からショッピングで
お金ないような廃人とは渡り合える。
もうボーナス全部ガンホーポイントに換えたよ。

346 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 16:36:21 ID:???
>>337
洋と中で2個なかったっけ?

347 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 18:58:19 ID:???
>>345
ROはもう糞MMOの代名詞じゃん

348 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 22:51:48 ID:???
ROに固執してる粘着君は、何がしたいのかね
無意味な荒らし?
反面教師的にバカを演じてるの?
ほんとにバカなの?

349 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 22:58:43 ID:???
以外と天然で純粋に誉めてるのかもよ?

350 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/15(金) 23:42:23 ID:???
>>344
凄く単純な例を挙げれば
「戦闘によって強くなる」はいいんだけど例えば
「敵を倒した瞬間にだけ戦闘経験が得られるシステム」になってると
「横殴りウマー」という歪みを生んで、その歪みを修正するために
「横殴り出来ないシステム」とか「横殴りしてもおいしくないシステム」とか
「横殴りしたらマナー違反」とかが産まれて、さらにそれが新たな歪みを生むわけ
これはパーティシステムだとか生産システムだとか経済システムだとか
なんのシステムにも言えるんだけども
最初から想定してデザインしてないと後からは直せない部分なんだよね

351 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/16(土) 15:15:17 ID:???
>>350
スキル制MMOやればいいじゃん
というか、こういうLv上げ=MMORPG RPG=強くなってゲームの目的を果たす
っていう風に考えて自らゲームの幅を狭くしすぎ

352 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/16(土) 15:22:45 ID:???
>>350
理解。
難しいね。そういうの詰めた企画考えるのってすげー時間かかりそう

353 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/16(土) 19:27:26 ID:???
>>352
ROをプレイしてみてください。
貴方の答えがそこにあります

354 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/16(土) 19:30:58 ID:???
ROそのものの評価は全く別問題として、
アンチRO厨は性質が悪いということはよくわかった

355 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/16(土) 22:43:53 ID:???
>>351
たとえた意味が伝わってないみたいだけど
スキル制だろうがなんだろうが一緒だよ
各要素が影響しあわないミニゲームの積層なら別だけど
それはひとつのゲームとは呼ばない

356 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:08:44 ID:oyOwdM+h
慣れてきたら狩り部分はシングル〜MO、
対人戦部分はMO〜MMOってのが結局理想なんじゃないかな。
初心者のうちは狩り部分はMMO、
対人戦部分は小規模なのがベストかと。

人間の幼少期の成長に重ねて考えると分かりやすいかと。
子供の頃って、人見知りの人も多いけど、
だれとでも友達になれる、どこにでもいける、色々な可能性があるわけよ。
でも、成長につれて、友達を選ぶようになり、
自分に合わない場所にはいかなくなり、将来性も限定されてくる。
もちろん、例外はあるけど、ほとんどそうじゃない?

MMORPGだって、サービス初期は、誰もが新参者だから
見るもの、聞くもの全てに大きな可能性があると思うわけね。
でも期間が経てば、自分に合う合わないが分かってくる。
価値観の違いから衝突も起こる。
現実には衝突を避けるための法的なルールが存在するけど、
仮想世界じゃそのルールは有名無実。同じ人間が
別のキャラクターになりすますのが容易だったり、そもそも
嫌になればすぐ逃げられるのが仮想世界だからね。
だからリアル人間としての責任もモラルもへったくれもない。

なら、システム側でそのガイドラインをつくるしかない。

357 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:12:11 ID:???
初心者はできることは全て弱弱しくても
いろんな場所にいくことができるのがいいと思う。
もちろん、ごく一部の場所は本当に成長してからのほうが
いいだろうけど、ある程度成長するまでは、
モンスターから狙われないで自由に旅できるのとか
いいんじゃないかね。もちろん逆にモンスターと戦うことも
できないけど。

PCゲームに魔法の塔っていう古いゲームがあるけど、
攻撃力が低いと、防御力が高い敵には攻撃そのものができない。
攻撃してダメージが0、というわけじゃなくて、攻撃自体ができない。
向こうから攻撃してこない敵の場合、こっちが弱ければ
永久に戦いにはならない。こんな感じ。

358 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:22:11 ID:???
現実の社会だって、圧倒的にレベルの違う人間は
普通、戦おうとすら思わないでしょ。これに当てはめるわけ。

で、成長とともにできることを深く強くしてはいけるけど、
可能性は狭められる。スキルリセット等は簡単に
できるようにし、一度成長させた分野については
成長しやすくする。むしろ、今まで慣れてきたプレイスタイルや
利用してきた能力を活かそうと、少しでも残せば、
経験済みの分野のスキルが急激に成長してしまうようにして、
スキルリセットをまたやる羽目にするぐらいがちょうど良い。

未経験分野のスキルを計画的に上昇させたければ
今までのプレイスタイルをばっさりと切り捨てられるほど
うまくいくようにする。

359 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:32:06 ID:???
内気な人には向かないかもしれないけど、
いっそ初心者がLV3なり5なり、手習いを終えたぐらいになったら、
そのことがサーバー内の多くのプレイヤーが
認識できるように告知されるのがいいかもしれない。

新規プレイヤー出現情報システムメッセージとして、
通常のシステムメッセージとは別枠で閲覧できるようにする等。

ただし、無料期間等がある場合は、告知で
ログが流れっぱなしになったり、負荷の問題もある。
他人に自分のキャラクター情報を知らせたくない奴もいる
から、無料期間の場合は、告知されないようにし、
無料期間が終えた時点で条件を満たしてログインしたときに告知判定など。

既に高LV・スキルのキャラクターがいる場合はデフォルトで告知拒否。
キャラクター作成時に手習い満了時のサーバー告知を
拒否するかを決定し、拒否する場合は、条件を満たしても告知はされないが、
そのかわり初心者扱いもされないので、世界を周るのも制限される。

360 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:39:49 ID:???
告知システムをヘタに実装すると、初心者いじめなどを
しようとする奴がでると思うが、そこもシステム上で制限つける。

ROのUrdrサーバーのようなものを改良したのがいいかな。
要するに低LVならFPKできないし、されることもない。
MPKも、初心者の場合はモンスターを倒せないが、倒されることもない。
(ただし、ボス等一部は、それだとさすがに雰囲気壊すから
狙ってくるようにはしておく)

モンスターがプレイヤーを認識して攻撃的になるのに
確率判定を導入して、モンスターのLVがプレイヤーのLVと比べて
途方も無くかけはなれている場合、
攻撃的になる確率を引き下げるのがいい。


361 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:59:20 ID:sUvpEroj
NOVA1492ってRTSの操作感と視点をMMOにしてくれたら月3000でもやるね。


362 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 02:22:01 ID:???
ところが、例えば
「デスペナルティが軽い」ってだけで
大きくプレイスタイルや人口が変わってくるんだね
これも歪みと言える

363 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 02:22:24 ID:mJqpnMxe

街道をsafety zoneにしたらいいと思うが。

初心者のうちに拠点を代えるために、一大旅行をするってのはあるよ。
洋ゲーですが。


364 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 02:32:19 ID:mJqpnMxe

あと真面目な話、歪みはあって当然だと思う。特に最近そう思うね。
だから歪みを説明する公式コメントを出すタイトルは信用できる。

---
歪みに対するプレイヤーの反応が大概悪い方向へ向かわせてきたという
後悔もかなりある。

365 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 03:18:34 ID:???
MMORPGの万能性みたいなものに絶望した人は必ず歪みの肯定に回る
そしてサービス満点の遊園地を作り始める

366 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 05:25:18 ID:???
>>340
クロスゲート
ディプスファンタジア

ともに旧エニックス
後者は知らんが前者はやったことがある
それなりに面白かったよ
戦士極めたり魔法めたり魔物使いになったり鍛冶をメインにしたり、パーティーの役割分担は結構出来てたりしたからね
まあ色々欠点もあったんだけどアクション主体のゲームとは違った面白さがあったのかも
ドラクエ9とかあんな感じになるのかもしれんね

367 :おはよう:2006/12/17(日) 05:49:43 ID:???
対人戦好きではない自分としては、魔王を倒すようなストーリーとか目的がはっきりしてるのがいい。
それと長くても2ヶ月ぐらいで終わるぐらいのレベルの上がりやすさ、アイテム入手難度で
ゲームの目的のためにプレーヤーと協力して、クリアして終わるような、オフゲ型MMOが理想。
終わったら、別の2ヶ月ぐらいで終わるゲームをやる。

だらだらとMMO内で生活したりマゾ狩りしたりするよりも、このほうが熱中度は高いだろう。

でもこれだと、運営側は経営が成り立たないので、マゾ化、目的曖昧化とかして
何とか長くゲームにいさせようとしている。

も一個付け加えると、戦闘は昔あったディプスファンタジア型(エンカン、
コマンド、陣形あり)がただの殴り合いにならなくて、割と戦略的で、好み。

368 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:15:51 ID:???
>>367
素直に、ブルードラゴンとかのコンシューマーRPGやった方が良いんじゃない?

今後は

廃人・ニートプレイヤー → MMORPG

一般プレイヤー → FPS、カジュアル

って棲み分けされていくと思うよ。
ストーリーメインのMMORPGは成功例が無く、今後作られることも無いだろうし。

369 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:22:22 ID:???
ストーリーメインでMMORPGやろうとすると、
ベルアイルみたいな超長期的展開(極端に大きなストーリー的目標を
設定してイベントごとに少しずつ進める)にならざるを得ない。

MMORPGでストーリーメインの展開をするにはシステム的な側面だけじゃなくて
プレイヤー側の態度も問題になるしな。

370 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:24:48 ID:mJqpnMxe
>>365
>そしてサービス満点の遊園地を作り始める

まあそうなのかも知れないな。
サービス満点の遊園地が現状の最適解だと思ってる。
基本的にコンテンツ主義者だからなぁ。

仮想世界のシステムそのものに思いを馳せることはあんまりないな
コンテンツの底の浅さに絶望することはあるけれども。

>MMORPGの万能性みたいなものに絶望した人は必ず歪みの肯定に回る
なんともいえんな。
微妙な論争になりそうだし。

371 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:31:43 ID:mJqpnMxe
>>367
オフゲみたいにはうまくいかないけど
そういう遊び方もできるのがWoW
エンディング自体は自分で設定しないといけないけどね。
それ以外の書き込み内容はある程度堪能できるはず。
英語とWarcraft自体の歴史はある程度読み込む必要はあるけれども。

お試しあれ


372 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 12:43:30 ID:???
wowwow飽きた
いい加減中世は飽き飽きなんだよね

373 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 12:46:21 ID:???
>>368,369
ストーリーがしっかりしていて成功したものとして、
367の言うディプスは挙げて良いんじゃ?(三年続いたし
ただストーリーメインってのはそこそこ需要あると思うけど、
うまいビジネスモデルを考え出さないと、経営として成り立たせるようにするには難しいだろうなぁ。
需要有りそうなのに成り立たせられないってとこはもったいない気もするな。

オッサンとしては、「悪い敵をやっつける」ってゲームで育ったから
ドラクエ3みたいなべったべたのをオンラインで進めてみたい気もする。

374 :373:2006/12/17(日) 12:52:19 ID:???
あとドラクエ9が半オンライン(残念ながらクリゲっぽいが・・・)ってことで、
今後の日本のMMOの展開にかなり影響を与えてきそう。

375 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:07:14 ID:???
ストーリーだの何だのはオフゲやってた方が良いに決まっている
オンラインゲームでストーリー系クエストを進めるのは面倒かつ酷だろう

選択肢なんてのは他人に与えられるものではなく、自ら作り出していくものだ!


376 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:20:04 ID:???
>ストーリーだの何だのはオフゲやってた方が良いに決まっている
んなこたない。
オフゲは「選ばれた一人の主人公」という目線であるのに対して
オンの場合は「無数の住人の中の一人」という立場になる点が違うからそう見えるが。
ましてやそれがクエストである必要もない。

>選択肢なんてのは他人に与えられるものではなく、自ら作り出していくものだ!
その結果として「際限ないレベル上げ」という唯一の選択肢を作り出すわけだが。

377 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:39:14 ID:8ROrle2B
>376
全く持って同意
ストーリーを織りなして世界観を作るのが最近の傾向だし。

オフゲ基準の成功不成功は無意味。


378 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:40:33 ID:???
MMOでストーリーは色んな制限がかかりすぎるからやっぱり向かない。
というか「オフゲーみたいなストーリーがほしい」なら本当にオフゲーやってりゃいい。
わざわざMMOにする事に意味があるのか?
必要があってMMOにするのならいいが。

あと>>367はMOやれ、で片付く話だな。

379 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:58:44 ID:8ROrle2B
>>378
リソースの改善でその辺りは進化してきているかと。
お互いの要素をうまく生かせるようにシームレスな
デザインが可能になってきているよ。もう少し進化を信じては如何か。


380 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:12:39 ID:???
今まで通り「狩りゲー」でいれば「際限ないレベル上げ」をするしかないだろう

しかしココで狩りゲーの概念を覆すような物が必要になる
それが苦痛でしかないストーリーだの何だのじゃ他のMMOの二の舞だ

もし仮に「際限ないレベル上げ」が存在しないモノならば、第三の選択肢すら出てくるはずだ

381 :367:2006/12/17(日) 14:23:04 ID:???
MMOにする意味は、コミュニケーションがあったほうが楽しいからじゃだめか?
あと、理想のMMORPGってことで書いてるんで、「MOやれ」は勘弁してくれ
(戦闘がディプス式なら飛びつくが、それはMOとは言わないと思うし・・



382 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:30:31 ID:???
>>380
「ストーリーが苦痛」というのは既定なのか?

383 :367:2006/12/17(日) 14:37:55 ID:???
書き方が悪かったけど、ストーリーに限定したわけではなくて
目的がはっきりしていて欲しいってこと

よく「目的は自分で探せ」って言われるけど、俺の感覚だと
そのゲームをするってことは、そのゲーム内の目的の達成を目指すってこととほぼ同意だと感じる
(例じゃんけん→じゃんけんで勝敗を決める、レースゲー→レースで速く走る
だから、ゲームをしているのに、そのなかでさらに目的を自分で探さなければ行けないってなんか違和感がある

384 :367:2006/12/17(日) 14:43:02 ID:???
ない方がイイって人が多いのかもしれないけど、ストーリーがあるって、同じ目的の人がいっぱいいて
「○○進めました?、手伝いましょうか?」ってかんじで
コミュニケーションも取りやすいし、つながりが続いていくと思うし、
友達作るきっかけになって、結構いいと思うよ

385 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:44:35 ID:???
スペシャルフォース落ちてきたな。
代わりに、カウンターストライクの丸コピー、サドンアタックが1位か。

1.サドンアタック(FPS)
2.スタークラフト(RTS)
3.スペシャルフォース(FPS)
4.ワールドオブウォークラフト(MMORPG)
5.リネージュU(MMORPG)
6.リネージュ(MMORPG)
7.アラド戦記(RCG)
8.ウォークラフトV(RTS)
9.FIFAオンライン(SPT)
10.オーディション(DAN)


http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50644934.html

386 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:46:03 ID:8ROrle2B
>384
全くその通りだな


387 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:46:57 ID:???
すまん、誤爆した。

388 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:53:12 ID:???
俺はそれ結構同意だね
目標があるから自由じゃないということはないだろう

367はクロスゲートをやってみたら良いと思う(いい意味で)

ただストーリー型は上記のクロスゲートを含めて失敗したものばかりだからね
その原因を探る必要があるんじゃね?

389 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 15:11:00 ID:???
ストーリーつきのMMOならテイルズウィーバーが一番知名度は高いんじゃないの?
それを特徴として、前面に押し出して広告打ってたし

390 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 15:53:01 ID:???
>>383
ああ、そういう意味なら同意。
というか俺も同じ事を考えて300前後でレスを投げてたりした。

でもMMOは少なからずワールドシミュレータ的要素を持つ事から、
その目的をストーリーにしてしまうのは無理があると思う。
そこで「発展する世界」というアイディアを出したりしていた。

391 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 16:04:26 ID:???
>>389
TWのはプレイヤーキャラクターが主人公のオフゲ的ストーリーじゃね?
あんまり詳しくは知らないが。

392 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 16:06:30 ID:???
http://japan.internet.com/column/busnews/20061215/7.html
これ読んで

393 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 16:10:23 ID:???
>>392
読んだが>>375の主張となにが違うんだ?

394 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 16:22:20 ID:???
プレイヤー間の自然発生的なストーリーは結局「日常的な一コマ」の域を出ない。
プレイヤー間で劇的はストーリー性が発生する可能性は、
ゲーム外での日常生活でそういったことがおきる可能性とそうたいした差はない。
しかもそれはすべてのプレイヤーが体験できるわけではなく、ほとんどのプレイヤーはいつもの日常(狩り)を過ごすことになる。
宝くじは買わなければ絶対に当たらないが、買ってもたいていの場合は当たらない。

プレイヤー間のやりとりでゲーム内の国家が戦争を起きることはないし、
新大陸や遺跡が発見されたり、さらにそこから古代の災いを目覚めさせるようなこともない。

そういった意味で大きな規模のストーリーは、
ゲームのアップデート(とイベント)に密接に関係するが、
なぜかほとんどの運営会社はアップデートをそういったストーリー提供のシステムとして利用せず
単なる新要素の追加という意味でしかプレイヤーに提供しない。

395 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 16:46:45 ID:???
>>383
でも目的って「いつか達成される」から目的なわけで。。

細かい目的が無数に連なってるならクエストと一緒だし、
大いなる目的が延々と続くんなら結局TWのように「いつまでも達成されない」って
状態になるんじゃないかな

どういう目的を想定してるの?

396 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:12:05 ID:???
誰かが山賊を退治しても一向に山賊は減りません

397 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:14:43 ID:8ROrle2B
>>396
それでもいいんだよ。それは確かに歪みなんだけどね。
もちろんより動的な世界構築が望ましいのではあるけれども。

398 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:17:06 ID:???
山賊減らしても今度は海賊が増えたりとか

399 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:32:54 ID:???
>>395
ストーリー的目的があるゲームを遊ぶ上での醍醐味は、
その目的達成までの過程にあるから問題ない。

400 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:38:08 ID:???
>>399
ごめん、答えになってない。
どういう目的を想定してるの?
まじめに質問してるつもりなんだけど

401 :399:2006/12/17(日) 17:43:45 ID:???
>>400
ああ、そういやここID出ないんだな。俺は>>383じゃないことを前置きしておく。

で、俺が想定してる目的というのは、たとえばベルアイルで言うなら
「人類を地上から樹上世界に追いやった化け物を追い払い、地上世界を取り戻す」
みたいな、将来的なアップデートや運営会社のイベントによる
ストーリーの進行を必要とするような超長期的目標。

402 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:54:29 ID:???
漏れの場合だと、MMOをやるよりMMO内でTRPGが出来るようになったら便利だ
と感じてしまったりしてる。
TWだとエモーションに6、8面体のダイスがあるわけで、もうちょいTRPG向けな
使用にして欲しい。 まぁ、管理会社が好みでないから要望、セッション、イベントは
やらないがw


403 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 19:18:39 ID:???
今のプレイヤーはクリーチャーの類をmob(動く物体)と呼んだり
何もない空間にPOPする事を平然と受け入れるようになっちゃった
開発側もシステム上都合が悪ければ「仕様です」でなんでも通ると思ってる
こんな劣化したプレイヤー相手にまともに回る整合性のある世界を作ろうなんて無駄の極み
遊園地ですら楽しみきれなかろう
自業自得とは言え、酷いプレイヤー育てちまったもんだな

404 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 20:56:33 ID:???
選択肢はあった。

しかし日本人は、萌えキャラロリキャラ猫耳の世界で、延々とMob狩りという単調作業をする道を選んだ。
そして欧米系デベロッパは日本に愛想を尽かした。
ただ、それだけの話。

もうMMORPGなんて過去の遺物さ。

405 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 21:58:05 ID:???
>>397動的な世界構築で、俺が考えたネタ。

国が10くらいあって、PCは1つの国に所属or無所属
国にもステータスがあり、値が10国と比較して、相対的に高いとメリットが大きい。
農業…NPC販売されるPOTなどの原料、その国で生産できるハーブの種類が増えるなど。
発掘…NPC販売される装備品の原料、その国で採取できる鉱物の種類が増えるなど。
医学…ハーブや野草から作れるPOTの種類が増える、生産コストが下がるなど。
鋳造…鉱物から作れる武器や防具の種類が増える、生産コストが下がるなど。
工芸…杖や衣服など金属以外の生産可能な種類が増える、生産コストが下がるなど。
軍事…治安が上がり山賊や海賊の出現率が下がる、大規模戦争で味方NPCが増えるなど。
国民…国民数であり国の収入に影響。治安で上昇、上の6項目のバランスが極端に悪いと減少。
PCは自国に、どの要素に投資してほしいか自分の発言力だけ意見を言える。
例えば、発言力20のPCは、農業10、医学5、軍事5、投資するように言える。
その国の全PCの意見を合計した結果、意見の割合が
農業15% 発掘10% 医学10% 鋳造30% 工芸15% 軍事20%だとしたら
その国の収入がその割合で投資される。つまり、国の収入が1000なら
農業150 発掘100 医学100 鋳造300 工芸150 軍事200投資される。

406 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 21:59:19 ID:???
>>405の続き

AからJまでの10国で、農業に投資された金額が
A300 B250 C200 D200 E150 F300 G450 H200 I350 J400だったとする。
最大がGの450だから、Aで手に入るPOTの原料の種類はGの約3分の2となる。
ただし、Aは土地が広く農業に適してる国である場合、さらに+100されたり
BとCの国境に鉱山がある場合、BとCの発掘が+50されたりする。

PCの発言力は、PCのレベル、戦争に参加、活躍、勝利、活躍したギルドの構成員、賊討伐等で上昇し、
他国へ亡命、戦争時に逃亡、ギルド脱退等で減少する。ただし廃と一般で差が開き過ぎないようにする。
意見は週に1回発言可能で、発言し忘れた場合は以前の意見が適用される。
そのため1週間ごとに(←メンテ明け)できることがメチャクチャ変化する。
偏りを防ぐため、自分が発言する前にそれまでの集計も閲覧可能。

とにかくPCが、ゲーム内に影響与えるようなのを考えてたらこうなった。

407 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 22:37:39 ID:???
廃人マンセー仕様な大航海オンライン?

408 :405=406:2006/12/18(月) 01:26:36 ID:???
>>407
確かに大航海時代をもとに考えた。ただ、>>394
「プレイヤー間で劇的はストーリー性が発生する可能性」を
少しだけ解決できるかもしれないと思った。Aで農業が栄え、Bで発掘が栄えた場合
お互いの利益を考え同盟を結んで交易を行うか、
自国にない相手の良い物を奪うために戦争を行うか、
AやB国籍のPCが決められるようにすれば10国の情勢が時々変わる。

409 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 02:30:32 ID:???
MMOには戦争なんて要らないと思う俺
最近やけにPvPやら国家戦なんかをうりにしてるのが増えてるが正直ツマンネ


410 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 02:56:54 ID:???
国はこんなのが何国あってー
経済はこんな感じで推移してー
なんて超俯瞰の妄想にはプレイヤーが存在しないように思える

411 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 05:38:35 ID:sJQTz2Ta
PvPが面白い
コンピュータ相手にサッカーゲームするのと人とサッカーゲームをするぐらい面白さが違う
もうFPSに期待するしかないな

412 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 08:11:43 ID:???
でも日本人は対人あんまりだよね

413 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 08:16:49 ID:???
日本人の典型的なMMORPGプレイヤーは、
プレイヤーキャラクターをアバター(=自分自身)とみなしてるから、というのと
2chで晒す奴がいるから、という二点が原因だろう。

414 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 08:32:40 ID:???
そのあたりの前提も導入部工夫すればキチンと自覚できるはずなんだがね

415 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 08:34:54 ID:YuYjjGZQ
PvPが面白いから、対人やら攻城が流行る。
でも結局行き着くところ、楽しい対人はFPSになってしまう。
だから韓国でもトップ人気がFPSに食われてしまった。

日本でもハンゲで始まった、スペシャルフォース(FPSとしてみるとゴミ)に毎晩6000人以上つなげてるのを見ると、
もうすぐ日本でも韓国と同じ道を歩むのかなと思ったり。

416 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 09:12:39 ID:Yf9H/RLe

いい加減うんざりだな
FPSが花開いて、メーカーのベンチマークとして脚光を
浴び始めたのはもう10年も前からのことですよ。
その間隙を縫ってMMORPGは成長してきた訳です。

417 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 12:22:02 ID:???
だな。

その時代の流れに、世界的に見て日本だけ取り残されてるだけであって。

418 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 13:06:48 ID:DhP10edE
MMORPGが成長したのは、WoWに代表されるようなアミューズメントパーク的なものだよね
初期UOの頃から比べてワールドシミュレータ的なものは一向進んでないように見えるけどね


419 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 13:36:31 ID:???
日本で対人が流行らない理由のキーワードとして「責任感」を上げたいと思う。

日本人は責任を取るのがキライだ。
だからFPSなどの少人数同士の対戦で「自分のせいで負ける」ことに拒否反応が出るんじゃないだろうか。

なんだ、お前ら対人好きなんじゃないか。
と、最近のファンタジーアースの人の集まりっぷりを見て思った。
でもスペシャルフォースにもそんなに人いるのか。
なんか違ったかな・・・?

420 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 14:44:46 ID:???
FEの対人に拒否反応が無いのは死にリスクがないからだろう。
殺し合うのが目的で現場に行って、それでEXPも入る。
もしFEが狩場でPKできたら、アイテムロスとかはなくても
狩りを邪魔された、というロスがあるからな。
流行らなかったかもしれない。
つまりFEでの対人は、格ゲーと同じなんだ。
MMOで殺し殺されるのとはちょっと異なる

421 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 14:58:15 ID:???
FEでも狩場ロスという結果はつくからそこはなんとも。
まぁ、マップごと奪われるし適正レベルじゃなければ全く関係ないが。

リスクなければ・・・という話だとRFはデスペナなかった気がする。
しかし滅んだ。なぜだ!?

422 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:01:19 ID:???
従来のMMORPG的戦闘システムで対人という微妙さだから

423 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:13:52 ID:???
>>421
前に出てる奴なんて暴れれば良い奴がほとんどだろ。
本当に勝ちたい奴は指揮に回ったり、裏方に撤したりしてるもんだ

424 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:31:38 ID:Yf9H/RLe

まー日本人は結構対人は好きだと思うよ。

対人に関してはPKと絡めていろいろ喧伝する人もいるけど
ゲーム開発の歴史なども考えて日本人が対人を忌み嫌っていたと
は言い難いよね。むしろ貢献してきたともいえる。

FEは個人的にはかなーり微妙かな
でもあれはある意味世界に類稀なゲームに仕上がったよね
そういう意味では動向に興味はある

425 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:39:12 ID:???
MMOの根源はみんなと一緒にファンタジーの世界を冒険したい
森を駆け抜けたりダンジョンを探険したり、剣と魔法を操ってモンスターを倒したい。
そういった自然な感情から生まれたものだった。
なんでもできるようにしよう、ということで人殺しができるようになった。
ここまでは一方的な殺人行為であったのだが、
人殺しがいればそれを倒す正義、治安部隊的なモノを演じたいというやつもいてPvPが生まれた。
一般プレイヤーが殺人者に襲われている時PKKが現場に急行し一戦交える。
今回は腕の立つPKKがPKを鎮圧したようだ。
PKK部隊の僧侶がやられた一般プレイヤーを復活させ、殺人鬼から取り返したアイテムを渡し、
気を付けてね、と一言かける。
こういうRPが過去のMMOではあったわけだ。
今のMMORPGにはRPというものがない。
それは運営や仕様から与えられるものではなくて、プレイヤー自身が築き上げて行くものなんだ。
UOの創始者が残したことば『ブリタニアの民よ、エンターテイナーであれ!』(ブリタニアとはUOの世界の名前)
という言葉にすべて集約されてるような気がする。
かといって作る側が何もしなくて良いわけじゃない。
それらのRPを盛り上げるような雰囲気づくりをしなきゃならない。
ゲームの全ての要素において、常に良い雰囲気づくりをしないとだめなんだ。
最近の3Dゲーを見て、世界を駆け抜けるような爽快感があるか?
走るにしても同じテンポでタッタッタッタッ
こういうところから雰囲気が無いからつまらんのだと思う。
今の脱線してどこに行ったかわからないようなMMORPGはやめて、原点に戻る必要があると思う。

426 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:50:40 ID:G9WKy2Us
>>242
実際、内容的には微妙(というか穴が多すぎ)だと思うよ。
にもかかわらず人が多い理由を探しているわけだ。

アクションだから?
グラが日本人向きだから?
剣と魔法の世界だから?

なんでだろう。

427 :>>426:2006/12/18(月) 15:51:21 ID:G9WKy2Us
まちがえた。>>424

428 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:59:03 ID:???
>>425
UOがおもしろかったのは、生活感があったことだな。
そんなかで死んだら幽霊になるっていう要素は強かったかもな。
やられたら街に瞬間移動、これでは生活感が無くなってしまったかもしれない。
他に幽霊になるゲームは見たことが無い。

FEはまさにそこにいる人によって勝ち負けが決まる。
自分一人じゃ勝てないから一人一人のスキル・理解力を高めようとする動きが生まれる。
国によって雰囲気とかもまったく違う。
そういうところに気付ければFEの深さというか、現実世界に近い面白みがわかると思うよ。
戦闘したいならFSPやってチーム作って数人に共通意識をもたせれば済むわけだが、
1000人近い人間と共闘するというMMOならでわの面白みがあると思うよ

429 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 16:34:40 ID:???
>>419
責任云々はあるだろうね。

だから少人数系より、大人数のバトルフィールドシリーズなんかが日本でも人気高いんだろうと思う。
逆に少人数の競技性が高かったり、スポーツ系のガチ系はあまり人気無い感じ。

スペシャルフォースは夕方常時4000人以上、夜は常時6000人プレイって感じ。

430 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 16:36:49 ID:???
FEは開発が悲劇的だな。

PlanetSideの開発グループにでも委託しときゃよかったのに。
クライアントをエディタでちょちょっと書き換えて無敵とかwww

やっぱ日本はネトゲの技術力無いわ。

431 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 17:08:48 ID:Yf9H/RLe
>>426

何でか?というのは 類稀なるという 表現で察して欲しい。

まぁ>>425の後半、これは一つの理由だけれども
この文章自体はFEという単語を他のゲームに置き換えても成り立つ。

自分の結論は>>426と同じ
FEじゃないとダメって層がアレぐらいの人数いると。
ただそういう事なんじゃないだろうか。


>>425
幽霊になるゲームは他にもあるぞ・・・


432 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 17:09:23 ID:???
>>430
言うな。(つД`)


それともアレかな。
LV上げが行き着いた先での延命コンテンツとしての対人ばかりだからイマイチで、
最初から対人を前提としたシステムが作られていないのが流行らない原因なのか?
今までの対人にはお手軽さが足りなかった・・・と。

433 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 17:10:00 ID:Yf9H/RLe
ごめん↑のレス >>425は全部>>428の間違いだわ・・・・

434 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:09:00 ID:???
>>431
>FEじゃないとダメって層がアレぐらいの人数いると。
>ただそういう事なんじゃないだろうか。

そいつは思考停止だろう。
「FEじゃないとダメ」というのは似たようなゲームが2本以上ある場合に使える言葉じゃないかい?

435 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:09:16 ID:???
>LV上げが行き着いた先での延命コンテンツとしての対人ばかりだからイマイチで、
>最初から対人を前提としたシステムが作られていないのが流行らない原因なのか?
>今までの対人にはお手軽さが足りなかった・・・と。

その結果、対人熱の高まった韓国ではネトゲ上位をFPSとRTSがしめたわけで。
お手軽(レベル上げ不要)でいきなり純粋に腕競えるしね。

日本でも格闘ゲームが凄まじくブームな時代があったんだが。


436 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:23:47 ID:???
>>435
格ゲーブームはその世代だからわかる。
まぁ、アレは操作がどんどん複雑になった上に加速したからダメになっちゃったんだろうけど。
インカムのジレンマってやつだわな。

とりあえずスペシャルフォースとFEの推移を見守っとけということなのかねぇ。
2番手が出るのかどうかわからんけど。

437 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:30:31 ID:???
二番手としてはwarrockか。
しかもスペシャルフォースより遙かにゲームも面白く、運営も良いときた。

【無料】WarRock 20発目【FPS】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1166335866/



438 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:32:23 ID:???
>>437
忘れてたぜ。
両方ともやってみないとな。

439 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:32:30 ID:Yf9H/RLe
>>434
まぁ思考停止でもええよ。

俺 DAoC,PlabetSide どう?
A 何がおもしろいのそれ?やらねーよ
A FEが無料されたぞ。やろうぜ。
俺 FEってどの辺りがおもしろい?
A それは多人数での戦争が云々・・・・。ぷれいやあすきるが必要なんだよ。
俺 頑張れよ

FEが類稀なゲームだって前のレスで言ってるだろ。よく読め。
FEは独自にしてそこそこ人を集めている。それでいいじゃないか。
理由も書いてるだろ。信者か?



440 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:35:37 ID:Yf9H/RLe

それから韓国でSCが爆発的人気になったのは発売直後だ。
いまさらの話じゃねー

工作員がいい加減うざいんだが。


441 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:36:49 ID:???
>>440
SC=Super Counter

442 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:41:41 ID:G9WKy2Us
ちげー(;´Д`)
他に類似モノがないのに「それじゃないとダメ」と結論付けるのは早計だと言っている。
理由なくウケるものはないと思うんだが。

443 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:43:46 ID:Yf9H/RLe

FEに先行タイトルプレミアを感じる人が一定層いる。

これで満足か?


444 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:52:21 ID:G9WKy2Us
うん。本気で思考停止いてるのがわかって満足した。

445 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 19:05:17 ID:Yf9H/RLe

自分の結論は>>426と同じ 
FEに先行タイトルプレミアを感じる人が一定層いる。

これで不満なのか?

446 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 20:24:56 ID:???
('A`)ナンダコノスレ

447 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 20:38:20 ID:???
ナンタコスレ
http://images.google.co.jp/images?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=RNWE,RNWE:2004-20,RNWE:ja&q=%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B3%E3%82%B9&oe=UTF-8&sa=N&tab=wi

448 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 21:49:08 ID:???
FPSの話をする子は出て行っていただけまいか

449 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 22:04:53 ID:???
>>1のMMOメモ 参考になるオフラインゲーム欄

GURPSっておもしろいかなぁ。 CPでキャラの特徴とか決められるけどキャラ特徴、スキル前提多すぎで面倒だし厨房設定が出来上がるだけのようなw
参考にするならギアアンティークとかみたいにチャートでダイスを振ってある程度決まった方が楽でいいと言ってみるテスト。

450 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 22:40:12 ID:???
GURPSは別の理由で面白くない

451 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 22:55:41 ID:???
FEは流行るよ。クソゲー化するけどね。
土台はいいから、からくりがばれないうちは
人集められる。

でも最終的にはFF11以下になる。

452 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 23:18:20 ID:???
mmoにおける人との関わりって

・商売(有人露天)
・喧嘩(戦争・PK)
・協調闘争(狩り、ボス、ダンジョンもぐり)

こんなもん?
他になんかあったっけ

453 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 23:28:03 ID:???
・出会い系
・享楽殺戮
・騙し合い

が抜けてます

454 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 23:50:19 ID:???
・出会い系(結婚)
だけは確かに抜けてる
あとは事象としては既出だろう

455 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 00:44:59 ID:???
ほとんどのMMORPGは攻略サイトが存在するおかげで
プレイヤー同士のコミュニケーションがなくても個人で調べて進める。
そのせいで何をやるにも作業みたいに感じちゃうんだよなあ。

情報が完全に公開されず、仲間内だけで情報交換みたいなふうなら
冒険にしろ生産にしろ楽しくなると思うんだが

456 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 01:55:37 ID:???
・情報交換(イベント等)

457 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 04:31:04 ID:???
ファンタジー系の戦闘主体なMMOばかりなのが個人的に悲しい。
非戦でも十分遊べる仕組みを持ったMMOなら、幅広いユーザを
集める事が出来るんじゃないかと思うんだが。

非戦で何やるかと言えば、主に冒険とか商人になる訳だけど。
例えば、商人でも交易と生産以外にも踊り子とか、詩人とか
エモーションを強化して、あと、賽銭箱も用意するとか。

セカンドライフっぽいけど、もっとゲームと言うかRP寄りで。


458 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 08:07:56 ID:???
なにそのごちゃまぜ

459 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 08:10:29 ID:???
いつも思うが、やはり未だにMMORPGに多くを求めすぎ。
未だに「何でも出来る夢のゲーム」っていう、アホとしか言いようがない考えを持つ人が多い。



460 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 08:55:15 ID:???
スレタイ見直せ

461 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 09:26:04 ID:???
むしろ、RPG自体が他のジャンルのように尖った特徴を持ち得ないからこそ、全てのゲームを内包しうるという話。
そしてそれらが影響しあう事で逆にRPGをジャンルたらしめている。
その上でそれ専門のジャンルゲームには及ばないが、
別ジャンルのゲームが相互に作用して別な面白さを生む、と。
その仲立ちを努めるのがパラメータであり成長であると思うんだよね。
だから、個々の要素は専門ゲームのほうが当然面白くできる。
贅肉をそぎ落とせるし、デザインをシステムに直接反映できるからね。
RPGは要素を持っても贅肉をそぎ落とさない。その贅肉を楽しむ人を否定しないためにね。
そこが良さであり、悪さでもあるんだろう。RPGのプレイヤーには許容の精神を持って欲しいね。
許せないなら、その専門ジャンルに移るべきだ。きっと楽しいよ。無駄がなくて。


462 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 09:31:10 ID:???
何でも出来る夢のゲームを目指すのはRPGなら大いに結構だろう。
ただし、それは非常に為し得にくい。
全ての人が全ての要素の満足する事はないだろう。
尖ったゲームは作りやすい。楽しさはコレ、楽しめる層はコレ。楽しめない人は向いてない。
RPGは全てウェルカム。その上でいろんな価値観を持つ人に楽しめる要素を用意する。
もともとから向いている方向が違うんだね。

463 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 10:14:54 ID:???
情報サイトの存在についてでていたが、mobの沸き位置や資源の場所が不定期で変わればいいんじゃないか?
さすがに街の位置が変わるのはマズイだろうけど。

464 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 10:29:45 ID:???
MoEは最も人の集まるβ期、毎週のようにパッチが当たって色んな変更が加えられたが
その結果、すぐに変わってしまう情報を個人でまとめる事は難しくなり、
wiki偏重で他のファンサイトは皆無、という状況ができあがってしまった。

まあちょっと意味は違うかもしれないが、あんまり固まってないっていうのもアレだぜ?

465 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 10:37:51 ID:???
そうか・・・確かにそうだな。
SWGでは資源のタイプと質がコロコロ変更になって(仕様)
そのたびに情報がやり取りされていたからいいんじゃないかなと思ったんだけどね。

ギルチャで資源情報が競り市のように飛び交うのはなかなか楽しかったから。

466 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 12:11:02 ID:ruVtGrYi

最近やって見たいと思うのは、
 Sword & Sorcererの世界
 クラスと育成はPlanetSideなcertificationで。
 マップはWoWのAlterac Vallayタイプ

 要するにAVぐらいの密度で大量のNPCがいるマップでPSしたいと。
 NPCや拠点オブジェはRTSのように動的な要素を持つ。
 PvEとPvPが相当に入り混じったゲームがしたい。

467 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 17:53:35 ID:???
いろいろ調べて回ったけどクロスゲートorストラガーデンのシステムがけっこう理想形

468 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 18:22:40 ID:???
それが理想ならそれで遊べばいいのでは・・・

469 :ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 19:01:25 ID:???
http://www.raphkoster.com/2006/12/15/announcing-areae/

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