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RPGツクールXPスレッド ver0.04

1 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 00:23:34 ID:qAwQpe9b
RPGツクールXPに特化した、胃に優しいスレです。
製作談義・技術研鑽・情報収集・会社の愚痴など
用法・用量を正しく守った上でお使いください。

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RPGツクールXPスレッド ver0.03
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2 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 00:34:17 ID:WhdCwP24
まとめ更新しろ

3 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 11:32:51 ID:CPKOMQfQ
即死回避汁

4 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/28(火) 11:23:08 ID:k1vPbo+J
二日前にカキコあったのに
どうして倉庫行きになったんだろ?w

5 : ◆h2f.cthBq2 :2006/11/28(火) 14:11:11 ID:ugNBk4R1
ちょっとお聞きしたいことがあるんですが、
アニメーションのZ座標を対象と同じ、いや1上に表示するにはどうすればいいでしょうか?
RPG::SpriteからZ座標を直接変更することはできるのですが、イベントのz座標を
参照する方法というか、そこから進みません。
また、同じところでアニメーションのキャッシュを破棄しないように自分なりに弄ってみたのですが、
成功しているのかどうかわかりません。
RPG::Sprite dispose_animation の sprite.bitmap.dispose と sprite.dispose をコメントアウトしてみたんですが、
まだ少し引っかかっているような気がします。
どなたかお教えしていただけないでしょうか。

6 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/28(火) 21:57:36 ID:ugNBk4R1
キャッシュの件については自己解決しました。失礼。

7 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/01(金) 10:49:38 ID:mrh2tUKx
倉庫行き?

8 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/01(金) 20:57:25 ID:M1Ud2qV4
980を超えると危険

9 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/01(金) 22:29:32 ID:GF7pK0yd
フィールドで雨が降ってるような感じを
だしたいんですが、いい方法ないっすか?

10 : ◆ZIS3wU3W2U :2006/12/01(金) 22:55:06 ID:mrh2tUKx
天候変化のの雨じゃ駄目なんすか?

11 : ◆h2f.cthBq2 :2006/12/01(金) 22:57:24 ID:mrh2tUKx
トリップ確認

12 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/01(金) 23:01:59 ID:/DwCNoTJ
>>9
天候エフェクトとどういう違いを出したいのかよく分からんな


ネタ振りで戦闘シーンの軽量化提案

@天候は常時使わないので、使う時だけ分岐させるようにする
AHPSP表示が常時更新しているのを変化があった時のみに変更
Bピクチャーもイベントで使うしかないのに戦闘イベントを起こすと重くなるクセモノ
戦闘中のイベントは起こさずスクリプトで処理すればピクチャーはいらない
これで@viewport3が消せる
Cタイマーも分岐させる
D戦闘中の背景変更もイベントでしか使わないんで削除

こんだけやりゃ大分違うんでないだろうか?

13 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 00:43:32 ID:BRhlf7pb
戦闘中よりアイテム選択画面の方がCPU無駄使いしてる。
毎フレーム描画とかやってるしな。
XP作った奴は構造化プログラミングは出来るけども、
処理速度とかは考えられない典型的なヘボツールプログラマだな。


14 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 09:29:24 ID:QNTfbuWU
メッセージ系というか文章表示関連を
変化があったときだけrefreshするだけでもだいぶ違うよね。

15 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 09:34:03 ID:QNTfbuWU
あと、HPとかMPとかまで文字描画だったので
俺はこの手のは全部画像表示にした。
多少は軽くなったかな?

16 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 19:31:11 ID:cAjq7kIy
軽量化とFPSについての提案

「滑らか機能」が困難なロースペックで通常のXPゲーを遊ぶとカクカクする
これはマシンの負荷を抑えるため、更新回数を半分にしているため

通常はFPSが40に設定されているが、「滑らか機能」にしていないPCでは
実質の更新は半分の秒間20フレームになるため、カクカクして見える

このカクカクを何とかしようとFPSを60にすると、「滑らか機能」にしていないPCでも
強制的に更新回数を引き上げることができる

でもここが落とし穴

FPSを60にすることは、いわば無理やり必要以上の処理をロースペックのPCに課すことと同じ
さらに「滑らかモード」のハイスペックPCにも、正直必要ないほどの更新回数に引き上げさせる

つまりFPSを60にしたゲームは重くなりやすい
そう見えないのは更新回数を引き上げているからで、少しでも描写を増やすと
FPS40以上に重くなる逆転現象が発生する


FPSいじりは注意されたし
FPS60は描画を最低限に抑えた「滑らかモード」にできないPC用だと自分は認識している

17 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 19:37:42 ID:cAjq7kIy
追記

FPS60で一番被害を受けるのは、上記の理由のため
ハイエンド高級マシンでもロースペックマシンでもなく
その中間の中流マシンだと思う

18 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 22:34:05 ID:9M/J4g08
ヘルプの基礎編から勉強してるけどスーパークラスってのがよく分からん
別のクラスからメソッドを使えるってこと?

19 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 23:03:17 ID:YJix9jUQ
>>18
ウインドウ系のクラスを見れば分かりやすいかな。
例えば、class Window_○○ < Window_Baseってなってるクラスは
class Window_○○内でWindow_Baseにあるメソッドを使える。
スーパークラスは差詰め親みたいなものかな。

20 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 23:10:41 ID:4gTF+ZwB
>>18
スーパークラスを継承したクラス(サブクラス)で
スーパークラスのメソッドや定数などが使える。
上手く使うとソースコードの量が大幅に減る。

21 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 01:44:21 ID:zUBh/jV8
>>18
クラスHoge
 →クラスHogeの機能だけ持つ
クラスHogeをスーパークラスとするクラスFuga
 →クラスHogeの機能とクラスFugaで定義した機能を併せ持つ

スーパークラスと似たような機能を持つクラスが作られる。

22 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 01:49:34 ID:xy4QGIJO
>>18
クラス→髪の毛が逆立っていない
スーパークラス→髪の毛が逆立っている

23 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 03:16:42 ID:IEs/FbkX
>>17
FPS60にして被害受ける中流マシンって何世代前の奴だと

24 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 04:47:50 ID:Hr4RthDo
>>23
根本的に理解してないっぽい

FPS60に処理組んだXPゲー作って処理してみろ
ハイスペックだといかに無駄な処理時間があるか分かる。特にアニメ処理な
ロースペックだとなめらかに表示できる分、描画をかなり考えて組まないと最悪の状態になる
これね、マップに置くイベント数とかにかなり影響すんのよ

自動的に「滑らかモード」になるかならないか程度のPCで
ロースペック用に組まれたゲームするのは問題ないけど
どうせ秒間40フレーム表示できるんなら初めっから制限の緩いFPS40のがいいじゃん

しかもFPS60+描画コモンバリッバリの重ゲーとかCPU2.5Ghzメモリ512じゃムリだからw

25 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 12:49:39 ID:IEs/FbkX
>どうせ秒間40フレーム表示できるんなら初めっから制限の緩いFPS40のがいいじゃん
なんで一部の連中が騒いでたのかを理解してないのお前だろ

>しかもFPS60+描画コモンバリッバリの重ゲーとかCPU2.5Ghzメモリ512じゃムリだからw
それが重いのはFPSのせいじゃなくてコモンが多すぎるせいだ
FPS40にしても大差ねーよ

26 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 17:52:57 ID:izcbhR62
>>16
興味あるので出来ればサンプルうpしてくれるとうれしい。

27 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 18:22:23 ID:hUNZHwlf
RGSSのリファレンスから抜粋

Graphics.frame_rate

[滑らかモード] のときに 1 秒間に画面を更新する回数です。
値が大きいほど多くの CPU パワーが必要になります。
通常は 40 です。[滑らかモード] でない場合、更新回数は半分になり、
1 フレームごとにスキップして描画されます。

このプロパティを変更することは推奨されませんが、変更する場合は 10 〜 120 の範囲で指定します。
範囲外の値は自動で修正されます。


どうして推奨されずにデフォが40に設定されてるのかね
騒いでる奴にどれほど「滑らかモード」で遊んでいた奴がいたか分かってんのか?
あれしてないとFPS60でも実質秒間30フレーム、やるとやらないで大きな差が出てくるわけだがw


28 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 18:39:25 ID:+R3lwluj
>>26
一番下のMainセクションの最初のbeginの下に

Graphics.frame_rate = 60

をぶち込めばFPS60になるよ
それで自作ゲームやってみてF2でレート確認してみればいいんじゃないかな

どうしても気になるなら、シーンごとにこの値を調整すればいい。

29 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 19:04:48 ID:kM96USBn
FPS40と60で自作ゲームの体感比較してみた
当方PCはCPU3.4Ghz、メモリ2GB

速度が1.5倍になった(当たり前だw)
アニメ系も1.5倍になってるんで、これを調整すればまぁ早すぎる問題はなさそうだ
カーソル移動も早くなってるんで、これは良さそう
一番良かった変更点は、マップのスクロールが滑らかになったこと
40は滑らかモードでもまだカクカクが残ってイライラしたけど、これならイライラしなくて済みそうだ

問題がメニュー画面。特に装備
当方PCだとほとんど常時FPS変化なしで、あったとしても2〜3減ってすぐ戻る程度なんだけど
装備画面が一番ヤバかったw
装備画面いじって描画かなり増やしてたのもあるけど、FPSが10切ったの見てビビったw
アイテムが10くらいならいいんだけど、30とか40とか増えてくるとこんな感じになる

アイテム一覧はそこまで変化なかったんで、アイコン描画のせいじゃなさそう
たぶんいじらないでそのままにしてたら、装備画面は問題ないかもしれない(そうじゃないかもしれない)

30 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 20:22:09 ID:A6jd/4HZ
>>29
60にするのが、マップ画面だけでいいなら
Scene_Mapの最初の方にGraphics.frame_rate = 60
他のシーンは、デフォの40ぶち込めばいいと思う
Scene_MenuとScene_Battleあたりに40にするの入れておけば
問題ないと思うけど
マップ上でアニメ表示する時は、コモンで40に下げるのと60に上げるの作って
再生の後と前にそれぞれ入れれば、アニメの再生速度に関しては問題ないと思う

31 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 20:29:52 ID:5VgN+qGs
それだったら他のシーンを順にいじっていくよりも
Scene_Mapのdef main直後にGraphics.frame_rate = 60 を入れたすぐ下に

# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self

この次に Graphics.frame_rate = 40 入れればいいと思う

32 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 08:58:56 ID:uC/WJE9y
ウンコーーー('`)ーーー

33 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 11:54:02 ID:YwQYcaxg
サガベ
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165491225/

34 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 14:31:03 ID:8P67XFsQ
XPを買ってきたんだけど、白い絆をプレイしたら最初の街でスクロールがちょこちょこ引っ掛かる。
戦闘中はスムーズにアニメーションしてくれるみたいだけど、最初のキングってボス戦ではゲージがガクガクしてた。
これって俺のPCがヘボいからこうなってるの?
それとも仕様?

35 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 16:14:46 ID:TtNzB9z+
>>34
俺のPCだとマップスクロール以外に不快な処理はなかった(CPU3.2Ghz、メモリ2GB)
白い絆の戦闘はイベントで自作してるから敵によって重さが違う
当然ボスは重い
自作じゃなかったらスクリプトで軽量化して遊ぶこともできるんだが…

どのくらいのイベント量で必要スペックが変わってくるかは、はっきりと断言できん
ただ、イベント数がかなり重い要因になってしまうのは仕様だ

36 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 19:45:26 ID:R+duCABc
そうか
俺、CPU1.7Ghzとメモリ256MBなんだ
あのくらいのイベント量で重くなってしまうのか

37 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 20:23:23 ID:mCGT6J++
WindowsXPならメモリが足りてない予感

38 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/11(月) 16:22:15 ID:WQdEmDa8
アニメで対象を画面にした時だけxy座標を変化させたいんだが
ターゲットのビューポートがないわけだし、どこを見て取得しているんだろう・・・

39 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/11(月) 18:06:57 ID:qSkIOFlH
アニメ関連は、RPG::Sprite でやってる。
スクリプトはヘルプに書かれてる。
その中でメソッド animation_set_sprites を見て。
if position == 3
のところで、分岐してる。


40 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/12(火) 09:08:43 ID:in1XPZHe
>>39
dクス

組み込みのやつは注釈ないから読みづらいな
いじりながら調べてみるよ、ありがと

41 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/18(月) 02:22:46 ID:6nCeBZvd
そういやどっかのプロ絵師がXPのモングラ手掛けるって話はどうなったんだ?

42 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/18(月) 04:43:32 ID:M5TtmQMb
池上明子の事か。
諸般の情事で出すに出せなくなったんだろ。

43 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/22(金) 10:58:57 ID:eiLcAvs9
>>42
どんな事情だ・・・

それとRPGツクールをランタイムパッケージ無しで起動させる事は出来るのだろうか?
DLLとかすべて同梱して、オリジナル画像だけを参照すれば出来るような気はするのだが。
未だにXPは謎な部分が多い・・・

44 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/22(金) 11:37:18 ID:6OC7cLod
出来るらしいよ。
Game.iniの中でRTP指定してあるから、それを削ればいけるんじゃないかな。

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