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ガンパレ風ゲームの製作相談スレ

1 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 00:45:44 ID:nRNkSZP0
ここは、ガンパレ風ゲームを作成する人々の情報交換、相談をするスレです。

もう芝村には任せておけない!だったら自分で作るしかない!
そんな挑戦をする冒険者を支援してくれる賢者の方々の知恵を待っています。
アンチスレで不適当な、理想談義もこちらで。

元スレ スレガンパレード・オーケストラ アンチスレ その13
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1158520783/l50

2 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 00:50:03 ID:nRNkSZP0
ガンパレ風ゲームを作っています。
色々と行き詰まり中なので、支援を待っています。
微力ですが、できるだけ皆さんの不満を取り入れたいと考えています。
*フリーソフトを製作しているわけではありません。同人シェアです。
そこのところはご了承ください。

3 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 00:54:56 ID:nRNkSZP0
スタッフの募集はしていません。
すべて自分で製作します。金銭トラブルとか怖いので…。
仕様面での意見交換や相談ができれば幸いです。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 00:59:51 ID:J7lDZ4L3
>>1
乙でありんす

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 01:00:26 ID:UMjmoAbU
乙。
そして、とりあえず頑張れ
あと、現在どの程度の完成率なのか示してもらえると、他の人も考えやすいかもね

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 01:12:42 ID:LxR6Rmke
>>1
乙です
とりあえず大枠としては、元スレでの話からすると

・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)

こんな感じでしょうかね?

7 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 01:14:12 ID:nRNkSZP0
>完成率
何ともいえないです。
一応制作期間はすでに半年過ぎてます。アイディアを暖めるだけならもっと前からです。
仕様の全面見直しで作り直しを何度も余儀なくされていて、
先行きが読めないのが実情です。

そんな状況が元で、このままでは永久に作り直しするハメになる、と思い
相談してみようと思った次第です。
なので、完成率は相当下がっています。30%も行ってないのでは。

8 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 01:28:56 ID:nRNkSZP0
>・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
そうです。登場人数は当初20人程度を考えていましたが、
元スレを見ているうちにもう少し増やそうと考えるようになりました。
理想は200人ですけど…まぁ、無理ですね。
代わりに、エキストラを関係可能ユニットに昇格できる、というのを
できるかどうか考えてみようと思ってます。

>・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
当初は、漂流した学園都市ミニコロニー内で、たった20人が力を合わせるという内容でした。
しかし「学生が授業に出る」というシチュエーションに合わないこと、
人数をもっと増やしたい、ということでつい最近変更しました。
絢爛のように、撤退戦ができるというのは魅力的だったんですが。

なぜか宇宙の果てからエイリアンが侵略してきたので、
主人公の住む都市コロニーを
航空学校の学生達が防衛することになる、という設定です。
長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
事前に情報を入手して逃げてしまった。
それを補完する為に、あくまで臨時と言う名目で学生も借り出す事になった。
あくまで、臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
あくまで、臨時の手伝いなので、役職もフレキシブルに変更可能(コレも重要です)。

>・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)
ドッグファイトと思ってたんですが、よく考えると都市を守らないといけないで
盾になるべき時もある気がします。最高が必要かもしれません。
とりあえず、スピードアップの為に同時行動ターン制にしようという事は固まっています。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 01:33:03 ID:nRNkSZP0
書き忘れてましたが、
システムの設定として、なるべくイベントに頼らないでいけるところまで行きたいです。
ただし、これは絢爛が一度失敗していることなので、難しいと思います。

ドラマが起こりやすいようにNPCの思考を設計したり
場合によっては半イベント的に、NPCを動かすことも検討しています。

>>ALL 乙ありがとう。

10 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 02:21:18 ID:BCbqseIn
保守

11 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 07:24:04 ID:AQkCqpRg
戦闘部分は大きくゲーム性が変わるし、バランス取りとかそれだけで1つのゲーム作れそうだから、
とりあえず結果表示だけの簡易なものでもイインジャマイカと思う。
イメージ沸かないから動くもの触りたいなー。クレクレ。

12 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 11:27:46 ID:J7lDZ4L3
3Dなんですか?

13 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 17:09:32 ID:00pxy204
役職をフレキシブルに変更可、とする前提だから
戦闘パートをそれなりの形に仕上げる方向でいった場合でも
結果報告・表示のみの処理は同時に必要になるかもね

14 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 18:21:28 ID:BCbqseIn
戦闘は地球防衛軍タクティクスを目指していくのもアリかも

いや、やったことないけどorz

15 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 18:25:41 ID:ylnwrIEb
一応、動くものをアップします。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000155966.zip

昔の仕様な上に、文字情報しかないのでしょぼいです。覚悟してください。
ゲーム中に使う絵のサンプルも入れました(pngデータ)。今人前に出せる絵はこれぐらいしかないです。

16 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 18:29:25 ID:TAiY3MUg
パスパス!

17 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 18:30:05 ID:ylnwrIEb
>戦闘
どの道、ADVパートのAIをテストする傍らで作ろうと思っているので
後回しになります。
アイディアは随時募集中です。議論してやってください。
ただ、同時行動ターン制はできるだけ譲りたくないです。
他にも、戦闘中コミュニケーションしたい願望があります。
 これがゲーム性に関われば最高だけど、ガンパレとはちょっと離れすぎてしまいますね。
>地球防衛軍タクティクス
やったことないんで。

>3Dなんですか?
残念ながら2Dです。3Dが作れないので。

18 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 18:31:03 ID:ylnwrIEb
>>16
すまん。うっかり。
15のパスは、「siba」です。

19 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 18:32:31 ID:TAiY3MUg
>>17
同時行動ターン制って、GPMと同じってこと?いいねいいね。

それよりパス……

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 18:43:44 ID:JWOz0RVx
>>17
「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールする事により問題が解決する場合があります。」
って出たぜ!当方WinXP。

まぁいいや。
文字情報だけでも、多分面白いものはできるんじゃないかと思う。
感情は数値で扱うんだろうけど、変化が見えやすいといいね。

21 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 18:53:25 ID:00pxy204
>>17
ダウンロードさせていただきました
今すぐ動作確認はできないけど

文字だけでもあると、話し合いもしやすくなってこりゃいいかもね

22 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 18:54:50 ID:ylnwrIEb
元スレからの引継ぎレス
>決定的に実際の人間関係と違う所は
>メリットが無ければ 『仲が悪くならない』 ではないかと思う
そのとおりですね。
ゲーム中だとわざわざ嫌われるようなプレイでもしないとモテモテですし、
嫌いな相手がいても、現実世界ほど嫌ったりはしない気がします。
かといって、嫌われることにあまりメリットがあってもいけないです。

>二つの行動をAIがどっちか選ぶときに、葛藤するとかあるといいかも。
もう少し練れば、できそうです。

>上手く妄想を誘発させるためのデザイン
これを誘発するのは、「ベタな行動」かもしれないです。

>面白くするにはAI自体に個性をはっきり持たせることだと思う。
>キャラが行動の根本的な規範を持つのがいいと思う。
これは同意なんですけど

>ピザはキャラが学習で変わるって言うけど現実社会で一ヶ月や二ヶ月で行動が変わるのがおかしい。
これは仕方のないことだと思います。
現実に人が変わるには、何ヶ月では済みません。
しかし、実際に数ヶ月もかけていたのでは、ゲームの流れが遅すぎます。
こういった事はデフォルメ的に凝縮しても止むを得ないと思います。

23 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 19:00:41 ID:BCbqseIn
ちょwwこれ素人には扱えねぇよ
WINDOWSじゃ無理ポ

24 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 19:04:11 ID:ylnwrIEb
たぶん、これだろうという事はググったけど
今、プログラムコードをいじり倒してる途中で、アプリケーションが作りなおせない。
ごめん。
>ちょwwこれ素人には扱えねぇよ
どういうこと?

25 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 19:05:41 ID:TAiY3MUg
開発環境なに?

26 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 19:05:43 ID:UMjmoAbU
DLLが足りないってさ。同梱つーか、プログラムのみで動かせるように出来ない?

27 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 19:35:13 ID:ylnwrIEb
開発環境WinXP+VC 2005Express
だけど、今コードが悪くて作りなおせない。
ttp://hpcgi1.nifty.com/MADIA/Vcbbs/wwwlng.cgi?print+200509/05090039.txt
この話なんだとは思うんだけど。

今はまだ諦めてもらうより他にない。すまないけど…。

28 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 19:39:35 ID:J7lDZ4L3
マイクロソフトのDLL自体は再配布可能じゃなかったか?

29 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 19:43:29 ID:J7lDZ4L3
おっとすまん。よく読んだら再配布が可能かどうかはわからんみたいだな。
リリース版でコンパイルされることをのほほんと待つことにするよ。

30 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 20:25:28 ID:ylnwrIEb
とりあえず、突貫工事でリリース版を作ってみた。
パスは、「simu」に変えたので注意。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000155993.zip

動かなかったらごめん。ちょっと疲れた…

31 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 20:56:17 ID:UMjmoAbU
乙。動いた。

ただ、最初に全員が山田里香に接触→会話、
その後山田里香だけイベント参加が終わらない…となってしまったのだが…
更に皆、食堂に移動するとそこから移動しなくなるのね

だけど、最初の皆の行動は、それぞれ面白かった(食堂行くまで)
が、内部仕様だけだとまだ何とも言えぬなー

とりあえずdです

32 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 21:00:14 ID:ylnwrIEb
>イベント参加が終わらない
見覚えはあるんで、たぶん仕様変更中によるバグですね。まぁ、工事中って感じです。
ともかく、動いてよかった。ホントによかった。

33 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 22:52:50 ID:J7lDZ4L3
d
なかなかにいい具合。行動のパターンはどのくらいあるの?

34 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 23:02:12 ID:ylnwrIEb
なんだかんだで不安で、しょっちゅう動作報告を確認してたよ。
ビビリなんで。
>行動のパターンはどのくらいあるの?
世間話をする、訓練する、訓練に誘う、食事する
ぐらいかな。
本当は、丹羽が教室に行って授業を開始、山田と瀬尾が授業を受けに行く
っていうのが入るんだけど、
改造中でコードが通らないので、削った。ホントはこれがメインなんだけど。

35 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/26(火) 23:08:27 ID:ylnwrIEb
ごめん違った。
>食堂に移動するとそこから移動しなくなるのね
って、食事が終わらないって事かと思ったんだけど、
食堂で永久にダベってしまう事を指してたのね。勘違いしてた。
食堂から動かないのはバグじゃない。ただ、他に何1つ用事がなかったのでそこにいただけ。

>山田里香だけイベント参加が終わらない
これは授業を受ける為に教室に行ったんだけど、
いつまでたっても授業イベントを開始すべき丹羽が来ないので、
待ち続けてるみたい。
本当は、時間が過ぎたら待つのを諦めるようにしてるはずなんだが、未実装だったのかも。

36 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/27(水) 00:10:16 ID:J2XKSXzg
裏で動いてる方の「イベントが始まらない」というのはそういう意味だったのか。
なるほど。
もっと人数増えると、動いてるだけでも楽しそうだ。

37 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/27(水) 18:25:27 ID:kQx1t5IZ
ソースを動かせてる人、いいなぁ
今んとこウチの環境では暫定リリース版のほうも、なぜか動かない
(まず間違いなくこちらの環境のせい)

まあ、もともとプログラムスキルのない人間だから
ゲームの表側の面で、ツクリテさんの相談事にのっていければいいのかな…

38 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 19:27:32 ID:MZC3REy+
>今んとこウチの環境では暫定リリース版のほうも、なぜか動かない
下にアンケートを作ったので、答えてみて下さい。
今の時点で動かないとなると、今後も動かないと思いますので。
今のうちに、対策を取る為にご協力をお願いします。

>イベント
今回はまだうまく機能していませんが、
この機能を使って、任意の人を呼び出したり、会合を開いたりする事ができます。
ただ、待ちぼうけを食った場合に、どういった条件で待つのを諦めるのか、
その基準が決まりません。
義務で仕方なく待っている場合、開始時間に始まらなければさっさと帰ってしまうと思います。
一方、意中の人に、校舎裏に呼び出されたらいつまででも待ち続けることもあると思います。
そこのところをどうやって計算しようか、悩んでます。

39 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 19:33:17 ID:MZC3REy+
[[アンケート]]

サンプルをダウンロードされた方は以下のアンケートにご協力ください。
これはスレが続く間、ずっと募集します。
当てはまる場合だけ、お答えください。

1.起動しましたか?
1−2.起動しない場合、何かエラーメッセージは出ましたか?
1−3.起動しない場合、OSは何ですか?
2.起動した場合、途中でエラーが出ましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
3.起動した場合、途中エラーではないがおかしいと思ったことはありましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
4.画面サイズはいくらがいいですか?このままでいいですか?

40 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/27(水) 19:59:52 ID:M2xa/YdE
>>39
1.いいえ
1-2.アプリケーションが正しくないため(ry
1-3.WINXP
起動に必要なソフトとかある?

41 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 20:02:41 ID:MZC3REy+
>>40
「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールする事により問題が解決する場合があります。」
これ出ました?
30の方で試した?


42 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/27(水) 20:06:16 ID:M2xa/YdE
>>41
メッセージはそれですね。
30のやつで落としたのは間違いない

43 :アンケート答え:2006/09/27(水) 20:07:59 ID:EE8pEUvk
1.起動した。
 OSはwin98、Pen2-450MHz、256M。
 かなり低スペックでもテキストのみだからサクサク動くよ。
2.リリース版では何も出なかった。
3.何もなかった。
4.これは640*400のサイズだね?絵がどうなるか分からないけど
  フルスクリーン版も用意してくれると嬉しい。画像データが増えるかな?

44 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 20:19:19 ID:MZC3REy+
>>42
となると、たぶんdllの問題です。
動いた人のOSにはそのdllが入っていて、42さんのOSにはそれがなかったって事ですね。
いずれ、こちらで不足するdllを補います。
そのメッセージだとわかって助かりました。
もしかしたら.NetFrameworkかも…(これは本来不要にしてあるはずなんですが)

>OSはwin98
win98で動いたというのは大変な朗報です。となると、上記の問題は.NetFrameworkじゃないかも…
>640*400のサイズ
640*480です。フルスクリーン化は可能にする予定です。
800*600にしろと言われる可能性を気にしています。

45 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/27(水) 20:26:11 ID:kQx1t5IZ
>>39
1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が正しくないため〜」
1−3.WINXP HOME

ちょうど今、先週社用に購入したまっさらなWinXPマシンがあったんで
それで試してみたけど同じ結果だった
42さんとまったく同様ですので、やはりdllがらみと思えます

46 :43:2006/09/27(水) 20:30:03 ID:EE8pEUvk
>>44
俺のにはVS6.0が入ってるから古いDLLはあるんだ。
だから上手くいったのかも。

>>42>>45
OSに「このファイルが見つかりません。」とは言われなかった。

47 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 20:48:59 ID:MZC3REy+
ということは、VC8ランタイムの導入を要求する、という事になってしまうのかも…
ランタイムの静的リンクはやってるはずなんですがね…。推奨はされていないらしいです。
困ったもんですね。

48 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/27(水) 21:22:49 ID:MZC3REy+
とりあえず、今までの話をまとめますと、現時点では

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=32bc1bee-a3f9-4c13-9c99-220b62a191ee&DisplayLang=ja
ここから、VC8ランタイムを導入するか、.NetFrameworkを導入するか(これはWindowUpdateにもあったような)
が必要になる、という結論になりました。

49 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 07:01:18 ID:jrPsQDTJ
>>48
.NetFrameworkが入っているXPproSP2マシンで試しましたがダメです。
さらにVC8ランタイムを入れてみましたがこれでもダメです。

エラーは同じ「このアプリケーションの構成が(ry」です。
AIsimu.exeのタイムスタンプは9/26なので間違いないとは思うのですが。

Windows用のSDLってほかにライブラリの必要はないのですか?
linuxではほかに細々としたライブラリを要求されたものですが。

50 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 10:03:52 ID:Md9DcwK1
おはようございます。

1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が(ry」
1−3.WinXP Home Edition SP2

自分も「このアプリケーションの構成が(ry」と表示され
ダメでした。

まず、VC8ランタイムを導入しましたが
「Command line option syntax error. Type Command /? for Help」
とエラーメッセージが表示され、起動できませんでした。

そこで、.NetFramework 2.0も導入しましたが
今度は「このアプリケーションの構成が(ry」のエラーメッセージに
戻ってしまいました。

ダメダメですまんです。

51 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 20:42:02 ID:Uj+bv5I5
俺もWinXP Home SP2環境に>>48のランタイムを入れようとしたんだが
どうもいまくいかないな…

VC8ランタイム(x86)をダウソ、インストール
   ↓
「Command line option syntax error. Type Command /? for Help」

で、インストール作業は終了してしまうし
代わりに.NetFramework 2.0を入れてみたけど、AIsimu.exeは
このアプリケーションの構成が〜でやはり動かず

ためしに.NetFramework 2.0 SDKも今インストールしてる最中

52 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 20:50:37 ID:lvv6E6kj
同人ゲーの1番痛い点が出ちゃってるな。
こういう不具合を潰していかないとなかなか売り出せないもんな。

今んとこ動かせてるのは俺>>43>>31だけ?
>>31のスペックはどんな感じなんだい?

53 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 21:25:29 ID:W4ux7Z3K
>>51
>31だが、ウチですかい?
スペックはこんな感じ。

1.起動しましたか?

Yes.
OSはWin2000、メモリー256MB、たしかCPU800MHzと低スペック。

2.起動した場合、途中でエラーが出ましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。

初版で起動せず(DLLが足りないといわれる)、
リリース版では何事も無く起動。

3.起動した場合、途中エラーではないがおかしいと思ったことはありましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。

>31で書いたとおり

4.画面サイズはいくらがいいですか?このままでいいですか?

全画面モードがあるといいな、くらいかな。


初版で動かなかったから、DLLを入れようと何か努力はした記憶がある。
が、何を入れたかは忘れた(MSのサイトで入れられるものの何か)

54 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 22:07:51 ID:W4ux7Z3K
あ、ごめん。>>53のレスは>>51じゃなく>>52宛てでした

55 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 22:19:51 ID:+mEZYFPS
>>ALL
そこまでして頂いて本当にありがとうございます。

SDL製のアプリケーションは数多く公開されていますが、sdl.dllだけで十分だったはずです。
音を出したりする場合には、さらに補助的なdllが必要ですが…。
BorlandCを使っていた頃は、SDLを使っていましたがこんな問題はありませんでした。
もうVCが何か悪さをしてるとしか…
報告を踏まえても、ネットで色々調べても、VCランタイムは既に取り込まれているはずなんです。
本来、新たにVCランタイムをインストールする必要すらないはずです。
ttp://rararahp.cool.ne.jp/cgi-bin/lng/vc/vclng.cgi?print+200606/06060025.txt

VCのバグの可能性です。
ttp://kkkon.hp.infoseek.co.jp/tips/VC/Win32VC8beta2_buildWin32-x64.shtml

56 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 22:35:50 ID:+mEZYFPS
VCのバグの可能性をこれで回避できるかどうかはわかりませんけど
試すだけ試してみました。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000156465.zip

なぜかリリース版の時だけ、実行エラーを起こす箇所があったので、
そこを省いています。ゲーム的な動作は期待できません。
とりあえず、動作確認用です。

57 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 22:38:19 ID:W4ux7Z3K
パスパス!
と思ったけど前回と同じだった!

でも私(>31)は動いてるから動作確認にはならないね!

58 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 22:43:28 ID:+mEZYFPS
パスは前回と同じ「simu」です。すいません。

>同人ゲーの1番痛い点が出ちゃってるな。
マシンを1つしか持っていないので動作確認が難しい事が弱点です。
本当は、古いマシンが1つあるんですが、HDを今のPCのバックアップに再利用してしまった上に、
Win98SEなんで、この手のアプリケーションの動作には色々パッチを当てなければいけなかったはずなんですけど、
もう配布してないんじゃないかと。
ただでさえ、OS関係は複雑で理解不能なんで、

皆さん方が頼りです。
ランタイムの導入までしてくださって、本当に感謝しています。





59 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 23:09:25 ID:W4ux7Z3K
こっちも動いたー

ところで、**/**と出るときに、分母の方はその行動にかかる時間だと理解したんだけど、
分母より分子が勝っている場合があるのは何故?
あと、3人で会話していて、うち2人の時間と1人の時間の表示が異なっているのは何故だろう
そしてその3人が、途切れることなく延々会話を続けているんだが

この辺は調整中? ちょっと気になったもんで、すまん

60 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 23:22:02 ID:+mEZYFPS
>>59
前回の30のもので動かなかった方ですか?
前回動かなくて今回動いたんですか?そうだとうれしいんですが…。

>分母より分子が勝っている場合
コマンドのセットだけに1ターン使っています。それを表しています。

>調整中?
実は昨日ちょっとソースをいじった結果、ダメだったので
そこの部分を削りました。
かなりしょぼい動作をすると思います。

61 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 23:25:07 ID:W4ux7Z3K
いや、すまん>31です。
前回も動いてます。

あ、分子が勝ってる場合なんだけど、食事で35/30とかはわかるんだ、まだ。
だけど、だけど、実は>30のヤツでもあったんだけど、会話で1495/20とかになる場合があって、
そういう話。

62 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 23:30:18 ID:+mEZYFPS
>1495/20
見たことないです。あったとしたらバグです。
できれば、状況がわかるといいです。

あと、操作方法入れ忘れた。
操作方法
スペース:時間を進める(押しっぱなしも)
↑↓  :指定キャラクター切り替え
z   :指定キャラクターの詳細情報を表示する、元に戻す
→←  :詳細情報の項目を切り替える

63 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 23:38:25 ID:W4ux7Z3K
>61です。

今、やり直してみてほぼ同じ条件で発生した。
日付が13日に変わった直後、山田里香、丹羽冴子、金沢愛の3名の会話が発生して、
0時10分現在、順に1450/20, 1420/20, 1420/5になってる。
会話の対象は、冴子⇒愛、愛は冴子の話へのリアクション、里香は冴子に話し掛けている

前回もほぼ同パターンで発生したと思う、メンバー含めて

64 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/28(木) 23:44:30 ID:+mEZYFPS
日付が変わった場合は、全然考えてませんでした。
まさかそこまでやる人がいるとは。

日付が変わった先はサポートしていません。
おそらく時間を示す値がループしたものと思われます。

65 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/28(木) 23:46:12 ID:W4ux7Z3K
いや、何かだらだら行動見てるの楽しいよw
この辺は絢爛好きな人だしな、自分…

>日付が変わった先はサポートしていません。
成る程、そっか。dです

66 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/29(金) 00:22:07 ID:hsZ/uaXR
>>43です
脳内支配率モードはなかなか面白い。
これが内部パラだね?

67 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/29(金) 00:49:26 ID:9/tIsLgs
>行動見てるの楽しいよ
ありがとん。
>脳内支配率モード これが内部パラだね?
そうです。いわゆる欲求駆動を改造した感じです。
目で見たもの聞いたものについて上昇します。

68 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/29(金) 09:11:01 ID:kVeklRee
相変わらず動かないな〜

69 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/29(金) 09:49:51 ID:hsZ/uaXR
Win32-x64 実行形式
win32-x86 実行形式
この二つの違いってなんだろ?コンパイルの時に決めるのかな?
リリース版はどっちなの?

70 :51:2006/09/29(金) 15:16:56 ID:IW883gEY
>>56の修正リリース版、XP sp2環境で動作したよ
>>51から続けて.NetFramework 2.0 SDKをインストール完了した状態で起動した

初回リリース版(>>30)だと、起動時にエラーメッセージが出て立ち上がらない
「ハンドルされていないWin32の例外が発生しました。
 この例外のJust-In-Timeデバッグに失敗し、次のエラーが発生しました:
 インストールされたデバッガでJust-In-Timeデバッグが有効になっていません(後略)」

SDK内のツール“Microsoft CLR Debugger”のオプションで
デバッグ→Just-In-Timeの設定を見たりもしたんだけど、よくわからない
C言語はおろか、この手のツールに触れるのも始めてなんで、これが俺の限界みたい
ごめん…とにかく>>56の.exeファイルはダブルクリック一発で動いた、ということで

SDKを入れなくてもXP環境で動いた人がいればいいんだけど

71 :20:2006/09/29(金) 21:20:38 ID:OdVUX8YX
>>30>>56共に、やっぱり動きませんでした。
起動出来ず、「このアプリケーションの構成が(ry」が出ます。

報告聞いてると楽しそうでうらやましす。

72 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/29(金) 23:35:54 ID:KKmq/16d
>x64,x86 実行形式
うちのマシンはx86のはず。
ttp://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0507/26/news006.html
>コンパイルの時に決める
そういうコンパイラにオプションがありました。
ただ、「64bitにも対応する」というだけですが。
試したものをアップしました。パスは「simu」
コンパイルオプションをちょっといじったものを2種類上げました。
できれば、2種類とも試していただければ。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000156659.zip
どうかな。

>Just-In-Time
調べてみます。何かの糸口になるかも。

73 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 00:11:07 ID:8bCD79Fk
>Just-In-Timeデバッグ
ttp://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/5hs4b7a6.aspx
これで見る限り、単にアプリケーションになんらかのエラーが出た際に
その場でデバッグをしようとする機能のようで、開発者向けです。

おそらく、「このアプリケーションの構成が(ry」
あたりのエラーを何とかしようとしたんだと思います。

74 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 00:31:15 ID:8bCD79Fk
72のファイルに、もう1種類追加しました。
全部で3種類入っています。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000156680.zip

75 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 01:28:44 ID:DLMRmavu
>>74
お疲れさまです
AIsimu3.exeが起動しました

環境はXP HOME(SP1)にNetFramework 2.0+日本語pack(SDKは入れていない)です
VC8ランタイムはインストール時にCommand line option syntax error. Type Command /? for Helpの
エラーメッセが出て終了したため、導入できているかよくわかりませんでした

>>70で使用したXP HOME sp2環境は職場にあるため
そちらでは今すぐ確認できません
しかし、SDKダウンロードなしでも動いてよかった

76 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 01:31:06 ID:8bCD79Fk
AIsimu.exeとAIsimu2.exeは起動しました?

ただ、本来XPSP1は問題ありらしいですよ。
この不具合について、SP2にすると直るケースもあるらしいですし。


77 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 01:47:30 ID:DLMRmavu
>>76
>AIsimu.exeとAIsimu2.exeは起動しました?
残念ながら例によって「このアプリケーションの構成が〜」でダメです

自宅にある環境はこれのみなので、SP2で試せず申し訳ない

78 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 01:52:32 ID:8bCD79Fk
とりあえず、Aisimu3が起動しただけでもうれしいです。
と言うことは、原因はVisualCのバグということになりますね。

>自宅にある環境はこれのみなので、SP2で試せず申し訳ない
いえいえ、お疲れ様でした。

他の方々、念のため3種類すべての動作報告をください。宜しくお願いします。

79 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 01:57:04 ID:8Shzi6+Z
40で答えたけど今回は3だけ動いた。
他は起動せず、ランタイム恐らく導入できてない。
こんなカンジ。

80 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 02:01:59 ID:8bCD79Fk
>>79
ありがとうございます。
となると、おそらくランタイムを本体にパッケージングする事には成功しているようです。
今後は、ランタイム導入は必要ありません、という事にできるかもしれません。


もう、ググらなくてもいいのかな…?

81 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 02:07:08 ID:8Shzi6+Z
>>80
でも今のままじゃモニター少なくないっすか?

82 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 02:12:35 ID:8bCD79Fk
ともかく、今後も動作確認はお願いします。
まだ動かない人もいるかもしれないし
急に動かなくなる可能性もないわけではないですから。

83 :77:2006/09/30(土) 03:25:57 ID:fWzmdyUm
動作確認は徐々に報告が集まることを期待するしかないかな
俺もできる範囲で、今回動いたマシンだけでなく他環境でも随時確認してみるよ

あんまり動かない人の報告が続くようなら、と思って
現行ユニット(キャラ)6人の名前、学生寮など移動先、「支配率モード」で切り分けられている
[感情][分野]のパラメータ名称の簡単なリストを、テキストでここに貼れるように準備しておいたんだけど
74のファイルで大方みんな動作するなら、そこまでしなくてもよくなりそうだ
(各モードに表示された名前のリストだけで、コマンドや**/**の部分はないから
 あんまり役に立つリストじゃないと思うしね)

84 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 09:00:21 ID:rhcIXD/2
うちも>74のAIsimu3.exe動いた!
でもAIsimu1、AIsimu2は「このアプリケーションの構成が(ryと出て動かず。
OSは
WindowsXP Home Edition
Service Pack2
NetFramework 2.0等は入れてない、VC8を他のゲームの時に入れてた気がする。

起動後も特に問題なく動いてます。
この「話を聞いている」とかの文字情報が、実際どう表現されるのか楽しみです。

85 :50:2006/09/30(土) 10:05:49 ID:4byykf1T
3種類すべての動作報告、了解です。

■AIsimu・AIsimu2
1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が(ry」
1−3.WinXP Home Edition SP2

■AIsimu3
1.はい

AIsimu3.exe起動しました!
VC8は前回のまま、入れっぱなしだと思います。
.NetFramework 2.0については、アンインスト済みでした。

起動した場合の途中でエラー確認や、画面サイズについては
これからじっくり取り組みます。

ツクリテさんGJ!
ありがとうございます。

86 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 10:10:49 ID:8bCD79Fk
>>84
>>85
動きましたか!って事は、もうかなりマイクロソフトのチョンボである可能性が確定気味…。
でも、本当に動いてよかったです。
これでようやく製作に戻れるかな。

>>83
>リスト
せっかく作ったならアップしちゃった方が。

色々、相談したいことはあるんですけど、
ゲームの仕様ごと説明しないといけなくて、うまく言葉がまとまらない。

87 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 10:18:34 ID:inJjCF4i
仕様を紙に絵入りで書いて、またどっかにうpしてそれからあーだこーだ
相談すればいいんでね?

88 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 10:34:30 ID:8bCD79Fk
スキャナー持ってないし、
図に描く方がもっと大変。

だったら、いっそはしょってでもでも言葉に出すかな。
>「話を聞いている」とかの文字情報
話を聞いているはただ相手の発言が終わるのを待っているだけなので何もないです。
他は、セリフとか出す。独り言すらしゃべると思う。

89 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 10:50:12 ID:8bCD79Fk
相談事をとにかく書いてみる。

まずNPCやプレイヤーキャラの事を「ユニット」と呼んでるんだが、
そいつらは、「スケジュール」を持つ事で行動してるんだ。
 xxに移動する、とかxxと会話する、とか。詳細画面で左を押すと「スケジュールモード」ってのが出る。それ。

で、そのスケジュールには、今はまだ実装してないんだが、
「重要度」ってのがある。教室イベントにだけ仮に値150を入れてある。
イベント以外では、脳内支配力が一番高かった項目を見つけて
スケジュールに組み込む。誰かと話したりするのはコレ。

このスケジュールの重要度の値には、その項目の脳内支配力の値をそのままコピーするつもり。
この重要度よりも上回るような支配力が何かの刺激で出て来た時、このスケジュールは破棄して、
新しい項目の方を実行しようとする。


ここまでが事前の説明。

90 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 11:14:05 ID:8bCD79Fk
で、問題なのはこの「重要度」を、イベント参加にも付けないといけないということ。
教室の授業とか待ち合わせとかパーティ開くとか会議するとか、
そういうのをまとめて「イベント」と呼んでる。

支配力を基にした衝動的な行動と違って、これらは計画性がある。
基になる支配力項目がないと言うことは、
今までの「重要度」算定方法が使えないので、新しい基準を考える必要がある。

では、授業とかそういう「イベント」の重要度の基準は何か。
その1つは義務度だと思う。どんなに嫌いなものでもサボれないものがある。
もちろん、性格によってこの値は違うだろう。
2つめ:内容。遊びが嫌いなヤツが遊びに誘われても行かないだろう。
逆に興味ある内容なら行くだろう。
3つめ:参加者。あの先生は気に入らないとか。パーティに呼ばれても嫌いなヤツがいるから行かないとか。
逆に絶対行きたいと思うメンバーもいると思う。

ここで相談1。他に要素はあるだろうか?

相談2。この3つの項目は、重要度の算定に使う。
重要度は、脳内支配力(略して支配力)と比較される。
(ただしこういった他人を巻き込むようなものは、破棄されないで後回しにされる)
比較される以上、値の基準を合わせる必要がある。
そのためにあの3つの要素の値をどう計算するか。
義務度が高ければ、他の値が低くとも、その重要度は高くなると思う。
義務度が低い遊びとかでも、参加メンバー次第では重要度はきわめて高くなると思う。

伝説の木の下で待ってます(別にギャルゲじゃないけど)と言われたら、
何が何でも行くだろう。この時、絶対に行く為にはどういう計算をすればいいのか。


ということなのです。終。

91 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 13:29:47 ID:L2k7G1aL
報告
XP HomeEdition SP1
メモリ 256M CPU Pen3
VC8ランタイム無し・.NetFramework無し?
1. 1・2は起動せず 3は起動した
1-2. このアプリケーションの構成が(ry

他のフリーソフトでx86とx64の2つの内x86は動かなかった
PCが古いから対応してないって事?
ちなみに02年製のノート

92 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 13:51:08 ID:inJjCF4i
後学のために聞きたい。
AIsimu3はどういったコンパイルオプションにしたの?

93 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 14:05:37 ID:8bCD79Fk
>他のフリーソフトでx86とx64の2つの内x86は動かなかった PCが古いから対応してないって事?
x86の方が古いはず。x64はいわゆる64bit。x86は32bit。
このアプリもX86用になってる。

>AIsimu3はどういったコンパイルオプションにしたの?
VC2005の設定で説明すると
C/C++:
  64ビット移植への対応:いいえ------(これは関係ないかも)
  コード生成:ランタイム ライブラリ:マルチスレッド(/MT)------(これでランタイムを組込)
リンカ:
  マニフェスト ファイル:マニフェストの生成:いいえ------(VCのバグで変な物を生成するそうな)
マニフェストツール:
  入力と出力:埋め込みマニフェスト:いいえ------(これを「いいえ」にしたら動いた)

94 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 14:39:13 ID:inJjCF4i
>>93
サンクス

>相談1
その三つでいいと思う。
>相談2
算定の方法が1番悩むね。
重要度と支配力の比較と言うけれど、パラメータの1つとして計算した方が良いのでは?
その結果、計算しているイベントに参加するかどうかが選択される。
うーん…なんか違うかなぁ?

95 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/09/30(土) 14:46:48 ID:8bCD79Fk
答えてくれてありがとう。
>重要度と支配力の比較と言うけれど、パラメータの1つとして計算した方が良いのでは?
重要度以外の数値も考慮するって事?
だったらこちらの言葉足らず。重要度は最初から支配力と比べる為に計算した数値なので。

でも、そもそもイベントの参加基準を支配力と比較するのがいけない、
という話であれば、やぶさかではない。

96 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/30(土) 19:31:57 ID:k3ZKlXyb
>>74
あんまりパソコンとか詳しくないんだけど、チャレンジしてみた
無印と2は、このアプリケーションの構成が(ry
3は起動できました

解凍した時のメッセージで
>△ release\AIsimu.exe.manifest - 拡張子の前に空白が挿入されているか、二重拡張子のファイルです。
と言われたよーと一応報告しておきます
他は、正常に解凍されましただったんだけど、うちのだけかな?

97 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 00:57:29 ID:mk+piQyz
>>95
相談1
義務度、内容、参加者(への好悪)の3要素があれば十分だと思う

相談2
絶対に行く、つまり「他のスケジュールによって
後回しにされない」ようにってことだよね
そのためには、イベントがスケジュールに組み込まれた後は確実に
「イベントの重要度>他スケジュール候補の支配力(=重要度)」
と、なるようにしなくてはならないってことでOK?

参加キャラの誰かに“後回し”にされると、プレイ継続に障害が出るようなイベントなら
もはや3要素による計算以前に、支配力以下には決してならない数値を
イベントのスケジュール確定時に、固定で割り当ててしまったほうがいいんじゃないだろうか

そうした例外、固定数値に頼らずに他と同様に処理した上で“絶対行く”となると
「義務度」を基準値に、「内容」と「参加者」で±修正をつけるとかかなぁ
参加が“絶対”でなければならない類のイベントには、修正を受けても大丈夫なように
あらかじめ高い義務度を設定しておく、とかだとダメかなぁ

98 :50:2006/10/01(日) 06:57:41 ID:Wp8nFrxv
皆さんと同意見です。

相談2の場合、優先順位が固定されれば良い筈ですよね。
フラグを立てると言うか、何と言うか。そんな感じでしょうか。

ごめん、全然役立ってないね。
戦闘パートとかシナリオなら
多少アイデア出てきそうなんで、そっち考えておきます。

99 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/01(日) 07:20:47 ID:y6Tmz6bG
>相談2の場合、優先順位が固定
そうですね。それが一番ですね。全然気づきませんでしたけど。
後は、時間に余裕があれば多少の寄り道はできるように作ればいいですね。
それで行きます。

で、もう1つ問題なんだけど(相談3とします)、
内容とか参加者とかがソコソコの場合と、
内容抜群で参加者はイヤ!なのと、
内容はひどいけど、参加者大好き!な場合では
点数計算はどうするべきだろ?
やっぱり、内容でも参加者でも惹かれるものがあるなら、
すべてがソコソコなものより、重要度を高くするべきかな?


>戦闘パートとかシナリオなら
いいのあったらパクらせてください。

100 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 08:24:19 ID:WPjDdmvJ
相談3
イベントの重要度があくまで内部パラであることを鑑みると
ゲーム上に出力された結果がどう見えるか? が重要になりそう

A>内容とか参加者とかがソコソコの場合と、
B>内容抜群で参加者はイヤ!なのと、
C>内容はひどいけど、参加者大好き!な場合

ABCの差を、イベント参加キャラの挙動や台詞で伝えられないようなら
“ソコソコ”か“内容もしくは参加者に惹かれるものがある”かで
後者に重要度点数の+補正をかける、といった手間をかけなくてもいいんじゃないだろうか

そこまで内部管理しなくても、イベント前後のゲームの動きから
「プレイヤーが勝手にキャラの参加理由を想像してくれる」ってことも
十分にありうることだと思う

101 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 08:58:34 ID:WPjDdmvJ
逆にABCの差をゲーム上に表現する余地があるなら
“内容もしくは参加者に惹かれるものがある”に、より高い重要度を与える選択は
大いにアリじゃないだろうか…ユニットの個性をプレイヤーが把握しやすくなる

例えば“みんなで遊びに行く”イベントの冒頭に、こんな台詞とかが出せたら…
「たまにはこういうのも、いいんじゃない?」(ソコソコ)
「……水族館はいいよな、水族館は」(内容重視)
「○○は? あ、いるね」(参加者重視)

「授業」のような頻度の高いイベントでは、毎回開始時に台詞を出すのは
ウザくなるだろうから、そういうケースではやらないにしても
間違いなくいくつかのイベントで、用意するキャラ毎の台詞テキストが増えるから
…この手法はどうなんだろ、と自分で書いてて思っちゃうけどね

102 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/01(日) 09:16:33 ID:y6Tmz6bG
>>100,101
ちょっと複雑至上主義に陥ってたのかもしれない。
決めた。
義務度は、基本点として残すとして
内容、参加者について、惹かれた1項目だけ残す。または、引いた1項目(嫌い)。
どちらか1方、1つだけ。
で、それの評価を重要度に加算する。評価は、イベントを決めた時点のものを使おうかな。

>例えば“みんなで遊びに行く”イベントの冒頭に、こんな台詞とかが出せたら…
最高!これで決めた。なんか神の言葉に思えるほど秀逸。

103 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 10:35:52 ID:G1wXlubI
質問1にたいして
重要度(イベント参加度)=義務+内容+参加者+気分・体調

最後の気分と体調を入れたらどうかな?

104 :101:2006/10/01(日) 10:36:18 ID:WPjDdmvJ
>>102
少しは役に立てたようでよかった…上の台詞例“参加者重視”についてなんだけど
「○○は?」の○○には、評価対象となったキャラの名前が入るのが理想だけど
対象キャラが不参加になった場合に矛盾したり、そもそも面倒だったりもしそうなんで

「よかった…ちゃんと来てるじゃない」
「…は、いるのか。そっかそっか」

みたいな台詞にしておけば、キャラ名を明示せずそのテキスト一つで済む

いずれにしても相談を受けるこちら側は、勝手な理想や好みで返答してしまうと思うんで
ツクリテさん自身にかかる労力や、ゲーム作りで目指すところを優先して判断してくださいね

105 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/01(日) 12:34:30 ID:jM9RRlUz
>気分と体調
おお。すっかり忘れてた。やっぱり1人で考えると色々穴のある考えをしてしまうもんですね。
一応、体調と気分は共に「感情」として扱います。
さて、どうやって計算に含めるか、ですが「内容」によりそうですね。その線で考えてみます。

>台詞
よく思いつきますね…すごい。勉強しなきゃ。

>ゲーム作りで目指すところを優先して判断
はい。自分なりに消化してやります。

106 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/01(日) 12:43:35 ID:jM9RRlUz
甘えてもう1つ相談なんですけど、
AIが育ったりしない代わりに、性格の変動という要素を入れたいんですが、
1.表性格と裏性格を用意して、裏性格が変動。大きく差が付いたら裏性格が表性格をのっとる。
2.性格と変化(上昇下降)欲求の2つを用意して、
  例えば性格「社交性」の上昇欲求が上がったら、無理して社交活動をしてしまうとか。
  この場合、元の性格の方は経験と共に徐々に変化する事に。同時に性格そのものが変化すれば変化欲求はその分減る。

という2通りを考えたんですけど、どちらもいまいちしっくりこないんで
何かいい性格変動の方法はないですか?
性格はある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたいんですが。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 13:38:07 ID:xfL+yvx8
>性格はある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたいんですが。
ツンデレ機能キタ!落差がはっきりあった方が面白そうですね。

1の案の方がより人間臭い感じはします。本音と建前が覗けそうで。
社会性とか常識人としての立ち振る舞いの制限として扱っても、面白い手みたいな気がする。
温和な表性格で許容しきれなくなる程の嫉妬を覚えると、後先考えず裏性格が刺してしまう。そんな原さん。

「性格が変わる」ってのは規模の違いはあれそういうもんかもしれないなぁ。
なんだかまとまらないや。

108 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 15:07:14 ID:Zr5PyjHm
>性格の変動という要素を入れたいんですが

2のように変動してメインの性格+αになる方が自然かなと思います
例えばメインの「孤独好き」なだけだと社交的行動は不快なので自発的には社交的行動はしないけど
メインの「孤独好き」に「社交性」が加わると社交的行動も快になるので自発的に社交的行動をとるようになるけど基本的に単独行動とか

論旨からずれてたらごめんなさい

109 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 21:11:59 ID:/iLhsMJB
本音ってポロって出ちゃうけどあれって感情が昂ぶるほど出やすいよね。
ブレイクスルーとでも言うのかな?
イベントをすることで感情値が短時間に急激に上がったとき裏性格が出てくる
って感じだろうか?

110 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/01(日) 23:44:06 ID:aODUOI2b
まずはユニットの性格(行動基準?)をどう内部に仕込むのか
概略を教えてもらえると、その変動についても話し合いやすくなるかな

支配率モード内に見える、[分野]個々の基礎値を設定することで制御するのか
それとも“社交性”のような別パラメータリストを用意して、それを動かすのか
あるいはGPOやネギまのように、NPCの行動・反応に影響する“属性”を付与する形をとるのか

111 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/02(月) 07:24:14 ID:rfqdDZAP
支配力パラとは別です。
社交性や人情、規則性、感受性などのパラがありあす。
属性をつけるかは不明です。その辺はいかようにもなります。

性格の影響はあらゆるものに及びます。
規則性は義務度への補正など、感受性は感情の変動など
様々で、まだ確定していません。

112 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/02(月) 07:29:51 ID:rfqdDZAP
ちょっと気になった所だけレス
>メインの「孤独好き」に「社交性」が加わると社交的行動も快になるので
2だと社交性が加わるのではなく社交性向上欲求が加わる感じですね。
孤独好きは、社交性がマイナスである状態に当たるかと思います。
まぁ、仕様が定まっているわけではないのでいいんですが。

今の所、表裏制が人間味あるのかな。感情の高ぶりとかで変わるのはいいですね。
1の問題は、事件等で恒常的に性格が変わるのを表現できるかどうかですね。


113 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/02(月) 07:37:34 ID:rfqdDZAP
説明忘れ
支配力にも実は裏に好き嫌いなどのパラがあります。
これは項目ごとに持っている項目が違います。
ユニット項目だと、好き嫌いライバル信頼交友度etc(後はだいたい未定)
他は好きのみ(マイナスだと嫌い扱い)。
これの最大値が、支配力の分母になっています。

で、性格はこれらや、感情に大きく影響を与えます。
真面目な人間はすぐ「真剣(やる気)」が上がるし、名誉項目が好きだったりします。




114 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/02(月) 18:44:38 ID:E373TDyg
>>111-113
なるほど、性格各項目は支配力などに偏差を与える別パラメータである、と

その上で変動させる目的が、物語におけるキャラの劇的な性格変化の表現にあるとすれば
(>ある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたい)
やはり1.裏性格組み込みの発想が近いような気がする

一つ思ったのが1.でも2.でも、その変化をプレイヤーにどう見せるのか?
変動の結果、各ユニットの挙動が数値とともに変化するのは当然として
[性格]項目のリストと個別の数値(ゲージ)も、プレイヤーが見られる仕様にするのかな

115 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/03(火) 01:27:42 ID:kACa8led
アンチスレの方で話してた時に、「同じ仕事好きでも、金銭欲、名誉欲、単に仕事好き、いろいろある」みたいなレス付けたら
「今の仕様ちょっと変更すればイケル」見たいな事言ってたと思うけど、具体的にどういう仕様なのかな?
その辺である程度は性格付けみたいなもんは表現できるんじゃなかろうかとか。

まああと感情値の実行動に与える影響も大きいだろうけれども。普段は凄い冷静だけどファビョるとエライ無茶したり、とか。

116 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/03(火) 02:36:10 ID:0X3ntFha
アルゴリズムというかフローはどう決めたんだろ。

117 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/03(火) 06:02:00 ID:r4VNovhV
>同じ仕事好きでも、金銭欲、名誉欲、単に仕事好き、いろいろある
それらは、支配力項目にもあるんで(金銭はまだなかったけど)、
113に書いた「支配力にも実は裏に好き嫌いなどのパラがあります。」
を利用して、そういった嗜好は表現できます。

で、ユニットは行動を選ぶ時、
最も支配力の大きい項目を解消するための方法を
たくさんの中から検索します。
この時に、自分の状態、性格、嗜好が考慮されます。
つまり、性格や嗜好が変わると、取る行動が違うものになります。

>普段は凄い冷静だけどファビョるとエライ無茶したり
これとか、原さん、速水パターンが出せるといいんですけど
決められた表裏以外にも、プレイヤーがある程度働きかけられるといいんだけど、なかなかいい方法が無いですね。
裏性格に何か働きかけられればいいのかな。

>その変化をプレイヤーにどう見せるのか
明確な変化があった時に、話題になるというのは考えています。
後は、性格や嗜好の評判などは誰かに聞けばわかるようにしようかと思ってます。
そうした情報があとで好きな時に自分で見られるようにしようか、という事も検討しています。
評判の内容は、数値で表すほど細かくは無いです。特徴的な所が述べられるだけで。

>アルゴリズムというかフローはどう決めたんだろ。
行動決定方法ですか?ならば、上に書いた感じです(で、ユニットは行動を選ぶ時...部分)。

118 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/03(火) 12:08:22 ID:pj8uUKbR
性格については、台詞が重要だと思う。
ガンパレで言えば、石津や来須が積極的に行動しても
台詞によって社交的に感じない。
このことを考えると、性格の印象に対する影響が大きいことがわかる。
台詞と性格、行動の変化をどうつなぐかによって
プレイヤーからの見え方が大きく変わると思う。

119 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/03(火) 17:43:30 ID:aF4UIQuE
>>118
賛成>台詞が重要

とりあえず「変化時の話題」「聞ける評判」でどんな台詞が表示されるか、が
ユニット行動と性格の“つなぎ”として、かなりのウエイトをしめそう
性格変動後はそのキャラの台詞もすべて変化する…というのは、作り込み量が半端じゃなくなって
さすがにキツイ気がするから、“つなぎ”の台詞やメッセージ、表示でなんとかするのが現実的かも

120 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/04(水) 05:46:56 ID:VJAACUCq
>>117
「表/裏性格」バージョンを視点にすえて、ちょっと考えてみた
ひどく乱暴だし、数字の扱いやらなにやら、いろいろ投げっぱなしで、
おまけにツクリテさんの狙いからは大きく外れてるんじゃないか、と心配だけど…

1)性格とその外部表現
・初期パラメータとして[表性格]各項目にはキャラに合わせた数値を、[裏性格]は
すべて0としておく(もしくは“隠された人格”として表同様に数値を割り当てる)。
・ユニットの挙動に影響を与えるのは[表性格]である。
・[表性格]パラメータ内で絶対値が最大の項目を、そのユニットの性格主属性とする。

<社交性>+80で表性格中最大→性格主属性…社交的
<社交性>−80で表性格中最大→性格主属性…孤独癖 etc.

・上記の性格主属性から、他ユニットの語る[評判]台詞が決定される。

社交的→「いつでも誰にでも積極的ってのはいいことじゃん?
     一度や二度の空回りでメゲる奴じゃないだろ、アレは」
孤独癖→「気がつくと姿が見えなかったりね…何が嫌ってわけでも
     なさそうだし、騒がしいのが苦手なのかなぁ」

121 :120続き:2006/10/04(水) 05:53:56 ID:VJAACUCq
2)性格の変動
・[裏性格]各項目パラメータがプレイヤーの入力、環境、他ユニットの干渉など
により変動する。
・変動後の[裏性格]パラの絶対値が、すべての[表性格]の絶対値を超えた(ある
いは一定以上大きく上回った)項目は、その数値が[表性格]パラに上書きされる。
使用された[裏性格]パラは初期値に戻る。
・この処理の結果によっては、性格主属性が新たなものに切り替わる。

例1:<社交性>が+110となり、それまでの表性格最大<規律性>-70を
   絶対値の比較で上回ったため、ユニットの性格主属性が
   「社交的」に切り替わる。
例2:裏性格<社交性>+105による上書きが行われたが、それまでの
   最大は<社交性>+58であり、性格主属性は元のままで切り替えは
   されない。

・性格主属性の切り替えが行われると、それは[話題]となり、ユニットの台詞に
反映される。

主属性“社交的”に変化
「○○クン、最近付き合いよくってさ。誰かさんのおかげ、ってやつ?
 誰かさんって誰かって? さぁね」

…こんな感じ。長々とお目汚し失礼しました

122 :120-121補足:2006/10/04(水) 06:40:25 ID:VJAACUCq
上のガッタガタなモデルは「ゲーム中に[話題]になるような性格変化は、
そう頻繁には起こらない」ことを、勝手に前提にしてしまいました
…元の性格を把握する間もなく、ユニットの行動基準がこまめに更新されてしまうと、
何から何に変化したのかプレイヤーにはわからないのでは? と思ったからです

しかし、恒常的に性格変動するセンも捨てがたいので、その場合は

・ユニットの行動に影響するのは[表/裏]の絶対値の大きな方
・変動した[裏性格]の絶対値が、[表性格]中最大絶対値を大きく超えたときに
上書きが起こり、対象項目によっては主属性変更、[話題]になる

に、してみたらどうかとも考えました

123 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/04(水) 19:18:04 ID:fEoRokm9
>性格については、台詞が重要だと思う。
うーん、性格が変わっても、そんなに話し方は変わらない思うな。
ただ、行動コマンドには「ニュアンス」(GPMのファジー入力に近い)があるので
今まで選ばなかったものを選ぶ、というのはやっていいと思う。

>「変化時の話題」「聞ける評判」でどんな台詞が表示されるか
この辺で何とかするしか。

>120
>もしくは“隠された人格”として表同様に数値を割り当てる
こちらの方がいいと思う。個性が出るので。
>・上記の性格主属性から、他ユニットの語る[評判]台詞が決定される。
それいいと思う。従属性をいれて2つぐらいにしておくと、もう全く問題ない。
>121
まるまるそれでいけます。直すところが無いです。
>122
>…元の性格を把握する間もなく、ユニットの行動基準がこまめに更新されてしまうと、
>何から何に変化したのかプレイヤーにはわからないのでは? と思ったからです
こちらもそう考えました。それが理由で、性格は急に変わるべきだと考えました。
>・ユニットの行動に影響するのは[表/裏]の絶対値の大きな方
120-121の方がいいと思います。
>恒常的に性格変動する
常に少しづつ性格が変動するのは、確かにわかりづらいかもしれません。
行動の経験によって、表性格と裏性格を直接+−1するぐらいでいいような気がしました。
ただしプラスする時は0まで、マイナスするときも0まで。とか変化の上限を制限しないといけませんが。

124 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/04(水) 19:20:22 ID:fEoRokm9
ただ、思うのはこれに「何か強いショックが与えられた時」という条件が加わるといいんですけど。
だいたい、性格が変わる目覚めるのって何らかの事件なりエピソードなりがあると思うんですよね。
耐え切れない嫉妬とか(マイナス要素発現)、誰かに命を救われたとか(非情が解消)、ひどい目に合わされたとか(マイナスの発現)、誰かの戦死とか(プラスもマイナスもありそう)。
ちょっと「ネギま」風味になるけど、プレイヤーもわかりやすいし狙いやすいんじゃないかと。
それともう1つ。
性格が一時的に変化する(裏が顔を出す)場面があるといいですね。
他の条件は揃って、ショック待ちの時とかに。
マイナス要素なら、余裕が無い場面とかで現れたり。プラス要素だと余裕のある場面で現れたり。
変わる前兆みたいなものが示せるかも。

125 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 03:14:33 ID:d8fiJYf0
>>124
>「何か強いショックが与えられた時」という条件
ユニットが受ける情動=[感情]パラの変動も、性格変化の前に考慮するべきなのかも
121にさらに手を加えてみました

2)性格の変動 ver.2
・[感情]および[裏性格]各項目パラメータがプレイヤーの入力、環境、
 他ユニットの干渉などにより変動する。
・規定より大幅に上下し、かつ変動後の絶対値が基準を超える[感情]
 パラがある場合は、その項目を示すメッセージを出す(表示可能な
 ケースでのみ、複数あるときは絶対値が最大のもの)。

ユニットA“日曜日にデート”→プレイヤー入力“OK”→Aの<幸福>大UP
「Aは喜びに舞い上がった!」
戦闘パート終了→Bの親友が戦死→Bの<悲しみ>+105、<怒り>+101、<幸福>-112
「Bはがっくりと落ち込んだ…」

・[感情]項目に上記の大変動があり、かつ[裏性格]パラの絶対値が、
 すべての[表性格]の絶対値を超えた(あるいは一定以上大きく上回
 った)項目は、その数値が[表性格]パラに上書きされる。使用された
 [裏性格]パラは初期値に戻る。

例1)感情<真剣>の大上昇とともに、裏性格<規律性>+78がすべての表性格パラを絶対値比較で上
   回った。よって性格の上書きが行われる。
例2)裏性格<感受性>が-89となり、すべての表性格パラ絶対値を超えた。しかしこのとき[感情]
   パラの大変動はなかったため、上書きは行われない。裏性格<感受性>は-89のままとなる。

・この処理の結果によっては、性格主属性が新たなものに切り替わる。
・性格主属性の切り替えが行われると、それは[話題]となり、ユニット
 の台詞に反映される。

このような形で[感情]パラを使用できるのか悩みましたが
とりあえず以上です

126 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 05:21:23 ID:d8fiJYf0
上記125のフローを、大雑把に脳内再生していたのですが
パラの状態と適用の仕方によっては、性格上書きの“暴発”が懸念されます

例)感情<幸福>が大きくプラスされ、大変動の条件を満たした。このとき裏性格
  <社交性><感受性>にも変動があったものの、以前から高い絶対値を維持して
  いた<人情>-67が表性格に上書きされてしまい、なんだか妙なことに…
(ものすごくうれしいことがあったその結果、性格が冷酷になるのはおかしい!)

これを回避するために、上書き判定の対象となるのは
「そのとき変動のあった[裏性格]パラのみ」とすべきかもしれません
そのほうが入力と出力の因果関係を保てるような気がします

127 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/05(木) 20:27:03 ID:O6iGPJnR
>・[感情]および[裏性格]....
これは色々使えそうです。
>・[感情]項目に上記の大変動があり
そんな感じがいいと思います。
>126
>上書き判定の対象となるのは そのとき変動のあった[裏性格]パラのみ」
感情の大きな変動と共に裏性格も変わる出来事、というのは相当厳しいですね。
良い感情のときはプラスの裏性格、悪い感情の時はマイナスの裏性格が出てくるようにしたらどうかと。
ただ、「親友の戦死」で急に「まじめ」に目覚める、とかはできないんですが。
それとも、感情ごとに対応する性格項目を1つ1つ決めるか。
戦死だけ例外にするとか。

128 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 22:07:42 ID:whq/vB02
>>127
戦闘/イベント結果やコマンド出入力が、ユニット内部パラメータ類の
どこに、どれだけの数値幅で影響するのか、わからず無視して
125を書いちゃったからなぁ…
上書き対象の[性格]項目は下手に限定しない方がいいのかもしれない

126のような“暴発”を回避しつつ、柔軟性やある程度の発生率をキープするなら
それが必要なイベント(戦闘結果なども含む)やコマンドごとに
「上書き判定をしない」裏性格項目±を、あらかじめ設定しておくとか

・親友(恋人)の戦死→〈社交性〉+の上書きはしない
〈大切な人の死をきっかけに「社交的な性格」になることはないが、
 〈規則性〉+で真面目人間になることはあり得る〉

・愛の告白コマンド成功→〈人情〉−の上書きはしない
〈恋人ができたら冷酷になった、というのは…。〈社交性〉−で
 周囲の[話題]が“付き合いが悪くなった”になるのはまだわからなくもない〉

こうした事前設定が必要のないイベント、コマンド類も多いだろうから
(そもそも“ショック”になるほどの出来事って限られてる気がする)
仕込みの手間も意外に少なくなる…かな?

129 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/05(木) 22:17:19 ID:O6iGPJnR
>親友(恋人)の戦死→〈社交性〉+
ありえますよ。寂しくなって心の隙間を埋めようと、かたっぱしから社交に走る。
>愛の告白コマンド成功→〈人情〉−の上書きはしない
ありえますよ。恋人ができると自尊心が埋まるのか、冷酷な面が恋人相手に現れたり(ドメスティックバイオレンス?)
その延長で他人にも非情性をむき出しにしたり。とかありそうな気がします。

こう考えると、もしかしてどんなケースもありうるのかもしれませんね…。

>そもそも“ショック”になるほどの出来事って限られてる
相当限られてると思いますよ。たぶん手作業で十分いけるぐらい。

130 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 22:36:58 ID:whq/vB02
>>129
そうですね>どんなケースもありうる
実際、上記の例を考えてるときに「どんな項目±の上書きを抑止するか」で
かなり悩みましたし…人物と環境次第で、いかようにも発想できる

とりあえずは、下手に内部で制限しない方がいいかもしれませんね
126を採用すると、条件がきつすぎて「性格変化」の発生率が
低くなりすぎるのでは? ってことも心配です

>“ショック”になるほどの出来事は相当限られてる
「表性格上書き」だけでなく、一時的な変化の場面(原、速水現象)も
そこに集中しそうですね

131 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/05(木) 22:49:10 ID:O6iGPJnR
>一時的な変化の場面
は「表性格上書き」と比べて、もう少し広めにしないといけいないですね。
基準が同じだったら困りますしね。
感情条件について、上書き基準より緩いぐらいがいいかな。

132 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 22:59:06 ID:whq/vB02
>>131
上書きは今のところ、以下の条件の両方を満たすところから始まるけど

・[感情]項目が一定以上に上下
・変動後の項目絶対値が基準を超える

“ショック”による一時的変化は前者(一定以上に上下)のみで
起きてもいいのかも…裏の一時乗っ取りが起こる[性格]項目は

>良い感情のときはプラスの裏性格、
>悪い感情の時はマイナスの裏性格が出てくる

というのを、うまく使えないかな

133 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 22:59:29 ID:RK6oCDqn
社交的になった、ってプレイしてて理解するの難しそうな気もする。
元々露骨に無愛想で付き合い悪かったならともかく。

134 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/05(木) 23:14:47 ID:O6iGPJnR
>132
あ、そうか。
変動後の項目絶対値が基準(表性格の最大絶対値)を超えるのが
条件なんだから
一時的に顔を出す裏性格は、対応する表性格の値さえ超えていればいいのか。
うんうん、いけそう。ホントに数日にわたって助かります。

>133
確かに課題ですね。
一応、露骨に無愛想にしようかとは思ってるんですが、
他にも、社交性によって会話限度を設けるというのを考えてます。
ガンパレでは、発言力によって会話の回数を制限していましたが、
もしそうした発言力を無くした場合、代わりに会話制限するものが必要になります。
で、社交性を使ってみようかと。まだ考えが固まってないですが。

他にもいい案があればいいんですけどね。

135 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/05(木) 23:21:57 ID:J1ss0afi
ガンパレで言うみんなで遊びに行こう提案が増えるんじゃないかな。

136 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 00:42:23 ID:so3TBYRt
>(性格やその変化を)プレイしてて理解するの難しそう

箱庭AIゲームでは、最上位近くに位置する課題かもねぇ
>>111-113にある概略や「重要度によるスケジュール決定」でユニットが動き
キャラのステータス表示やイベントメッセージ、各種台詞などがそこに絡むとして
それで実際にキャラが立ってくれるか、プレイヤーが喜ぶようなものになるか

…そのあたり俺は、ツクリテさんの基本設計をまずは信頼しておこうと思うよ
その上で悩んでるところをフォローしたり、具体的なイベント例とかを提案できたらいいんだけどね

137 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 17:41:37 ID:VE6FFQEK
イベント作成の参考になるかわからんけど、自分が実体験した話をしてみるテスト

土産渡す口実で食事に誘う

友達つれてきた

二人分奢らされたorz

別の友人経由で、友達連れて来た理由が「二人きりというシチュが面倒だったから」と知らされた


……なんか書いててテラカナシクなってきたわけだが。

138 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 18:39:00 ID:p5x2EWO4
>>137
俺も似たような経験が…orz その逆(?)パターンもあり得るよね

数人参加で“みんなで遊びに”の約束→当日なぜかツーショット、デート状態に
(後での不参加キャラの台詞「○○がどーしてもお前と…って言うからさー」)

137さんの例も、こっちの逆パターンもゲームに導入するのは難しそうだけど
そのへんの判断は、製作者のツクリテさんにおまかせする形で
随時「面白イベント、シチュ」を提供していくべきかもね

上の性格変化に絡む範囲に限っても、「感情にショックを受けるほどの場面」の
具体例・アイデアを集めておいたほうがよさそうだし

139 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 19:35:28 ID:VE6FFQEK
提供できるネタは結構あるけど、
悲しい方のイベント元は歓声の暁に憂鬱がまっていたなんてことにw

140 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/06(金) 19:57:55 ID:4Ap+W1+u
>(性格やその変化を)プレイしてて理解するの難しそう
>箱庭AIゲームでは、最上位近くに位置する課題かもねぇ
まずは、堅実な内部設計をすることによって、ランダムではなくNPCに意思があるという事を、プレイヤーの方々に保証する。
これによって、ある程度想像力を促す。こればかりはプレイヤーさん方頼み。
あとは、なるべく「露骨」にやる。

>キャラのステータス表示やイベントメッセージ、各種台詞
これは肝に銘じておかないといけないですね。
101,104のセリフのようなものをたくさん作らないといけないですね。NPCの意思が伝わるようなセリフを。
あとは、感情アイコンがどこまで使えるかですね。
訓練中に(恥)アイコンを出しながら「これでモテるかなぁ…」とか言い出してるNPCを見かけたら面白いと思うんですけど。
>キャラが立ってくれるか
裏性格がひょっこり顔を出すことが、キャラ立ちに繋がってくれるといいんですが。
あとは、なるべくキャラが出やすいように、舞台の状況そのものをかき回したりするといいかと思います。
劇的な状況下では、皆個性が出ますからね。
あとは、録画したリプレイをネットで誰かに見せたりするのに自慢できるとか。

>ガンパレで言うみんなで遊びに行こう提案が増えるんじゃないかな。
めちゃくちゃ使えます。たぶんちょっとした遊びの集まりとかは結構発生させると思うので。

>137,138
ちょっと複雑すぎかな、とは思うんですが
「イベントの実施」は、その場に居る人間だけでなく
後から別の人間も誘うことができるように設計しています。
なので、誘う時に「xxは来るの?」とか聞かれたとしてもウソの返事をしてもいいわけです。
ただ、これでイベントの時になってウソが発覚した時の対応は、
「怒って帰る」か「我慢して参加する」かで、しかも確実に実施者への「信頼」が下がる、
と考えていました。
ちょっと再考した方がいいかな。
>随時「面白イベント、シチュ」を提供していくべきかもね
そうしていただけるとありがたいです。仮に採用されなくてもいい刺激になるので。

>悲しい方のイベント元は歓声の暁に憂鬱がまっていたなんてことにw
え、どういうこと??

141 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/06(金) 19:59:04 ID:4Ap+W1+u
性格の変動はほぼ道筋が見えたので、とりあえずこれで解決です。
でも、何か思いついた事があったらいつでも教えてください。思わぬ思い込みがある可能性もあるので。

それから新しい相談なんですけど
これから「技能」を作ろうと思ってるんです。
技能の内部パラは、「好き嫌い」「知識」「技術」の3つとそれらの向上欲求を持ちます。
「好き嫌い」はそれが好きか嫌いか。
「知識」は蓄積する技能
「技術」は定期的に訓練を要する技能
です。
この「技能」も支配力を持つ項目になります。支配力の基準は「好き嫌い」と、「知識」「技術」の向上欲求、に依存します。
技能を挙げると
「操縦」「整備」「指導」etcなわけですが
「反射神経」「運動力」「体力」「精神力」とかは、
もしかしたらこの技能に含めてもいいのかもと思ったんですが、どうなんでしょう?

142 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 20:21:58 ID:8LeQiYpb
それらは専門的にあげる時と他の項目を訓練した時に付随的にあがる
パラメータと考えてはどうだろう。


143 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 20:38:07 ID:p5x2EWO4
>>141
技能…それこそGPMの技能リストあたりはかなり参考になりそう

>「反射神経」「運動力」「体力」「精神力」とか
このあたりは、キャラの基本ステータスとして
別にしておくほうが、扱いやすいんじゃないだろうか
戦闘パートその他の、各種判定の基礎値としても使い回せそうだし

にしても>「これでモテるかなぁ…」とか言い出してるNPC
とかできると、確かにかなり良さそう
シチュ+アイコン+独り言で、ユニットのその時の行動の“動機”を把握しやすくなる
箱庭観察やストーキングの楽しみwが増えそうだ

144 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/06(金) 20:49:14 ID:4Ap+W1+u
>142,143
そうですか。
「技能」として扱うメリットは、向上欲求を持たせたり支配力を持つ事で訓練する気になったりすることなんですが
やっぱり、まとめて別の支配力項目にした方がいいのかもしれないですね。
今までの「肉体訓練」とかでまとめて扱った方がいいかなぁ。

>それらは専門的にあげる時と他の項目を訓練した時に付随的にあがる
これはどれでもあります。ただ、専門的に上げる為には何らかの支配力項目が必要になります。
>各種判定の基礎値
これは、すべての支配力項目が、判定材料に使えますよ。

145 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/06(金) 21:05:23 ID:4Ap+W1+u
これだけ反論するって事は、やっぱりやりたいのかも。
体力は、最大HPを表す数値として。精神力は同じくMP。
反射神経と運動力も、技能とは別の技能として、
支配力項目に組み込む。
これならいけるかも。


146 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 21:07:12 ID:8LeQiYpb
>>143
独り言っていいね。噴出しみたくしてさ。
横通ったときとか、見るコマンド使ったときとか、わかるの。

147 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 22:24:57 ID:p5x2EWO4
>>144-145
ゲーム内の“消費リソース”として、HPやMPは別途必要になるとしても
基本ステータスっぽい〈体力〉や〈精神力〉、〈運動力〉も
そんな風に「支配力項目」として扱うのは良い案だと思う

ユニット行動選択の例外が少なくなってスマートだし
>すべての支配力項目が判定材料に使えます、ってことなら、なおさら問題がなさそう
[技能]他各項目がどの判定に適用されるか、きちんと設定すればいいわけだから

>>146
それも他同様、具体例を集めたいよね>独り言

“一緒に訓練”してる片方が「なんで俺がこんなこと…」とか呟いてたりw

148 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/06(金) 22:33:05 ID:4Ap+W1+u
どの項目が技能で、どの項目が技能ではない別のものとして扱うか、
という所が問題になった。
知識・技術パラを持たないものが技能かな。

>独り言
元々、フキダシを出そうと思ってたんだけど
問題は会話や独り言のフキダシで溢れかえってしまう事だったんだけど
独り言は、近くに言って初めてフキダシが出るようにすれはいいと気がついた。
>横通ったときとか
これ見てそういう考えが出てきた。


149 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/07(土) 00:03:33 ID:6Scfa75G
よく考えたら、知識を持たないのもつまらないですね。
「魅力」パラを上げる為に、知識を得てその値を上げる
というような行動が取れれば、その方がいいと思います。

ただ、一般の「技能」は知識が技術の向上に役立つことは確かですが
知識そのものも技能を図る値になりえます。
一方、「魅力」などは知識を得る事で訓練効率が上がる、でも知識だけでは
「魅力」を得たことにはならない。
「体力」や「精神力」なんかもそんな感じです。

そういう区分けをした方がやりやすいかもしれないです。

150 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 02:29:22 ID:H3mxX8w4
>>149
と、なると現時点ではユニットの持つ「支配力項目」カテゴリとその内部パラは

[ユニット]…好き嫌い、ライバル、信頼、交友度 .etc
[感  情]…(上昇下降欲求とかがある?)
[分  野]…好き嫌い
[技  能]…好き嫌い、知識、技術

この4つに<体力><運動力><精神力><魅力>といった(仮につけるなら[能力]?)
カテゴリを加えて計5つ、ってことになるのかな
それとも<魅力>とかも[技能]に含めて4カテゴリにするか

いずれにしても、ユニットごとの[技能]の高低はプレイヤーにどう表示するんだろう?
支配力そのものは内部管理としても、<操縦>や<整備>であれ、<体力>や<魅力>であれ、
その時点での強弱・上手下手の段階を、数値(ゲージ)やLv.などで、
外部に出力しないといけない気がする

151 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 02:38:24 ID:NgDA8gzj
数値的に見せる必要はないんじゃないかな?
確かにLvなどで見せてくれるとわかりやすいけど。

普段は「俺、これ苦手なんだよね」とか「へっへー、俺様にかかればこんなもん朝飯前だぜ。」とか
一緒に訓練とか独り言で言わせる。
GPMの小隊技能表みたいなのをいつでも見れるようにしておいて、そこに能力値を書いておく。
こんな2本柱で、どう?

152 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 03:11:49 ID:H3mxX8w4
>>151
そんな感じの2本柱がいいなぁ(判断はツクリテさんにお任せだけど)
一番得意なものと、一番苦手なものあたりを台詞で伝えてくれて
ざっと知りたいときには一覧表とかで、ABC査定や5段階評価程度に確認できる

…教室か学生寮に端末があって、成績表みたいの見られるとかどうだろ?
GPMで一日の終わりに表示された、小隊日報のようなものとか

台詞だと他キャラからの[評判]としても、出てきそうだね
「ヒマがあったら、アイツがシミュレータで操縦訓練してるとこ見てみ?
 …すっげぇ腕前だから、いやホントに」とか

153 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/07(土) 13:32:38 ID:XURQmH6D
5つもカテゴリがあるとなんか表示がすごいことになりそう。数字地獄。
そんな大量の数値を見せられた日には、頭おかしくなりそうだ。
表示しないパラも必要か。金銭欲とかの類は表示には向いてない。
>一緒に訓練とか独り言で言わせる
>小隊技能表
いいね。各人の比較なんかもできそうだし。
なんだったら、一度見た技能表はいつでも思い出せるようにしてもいい。見た日付とか入れておいて。

すっかり忘れてたけど、各人の関係パラには「理解度」っていうのがあって
これが上がると、チーム作業の効率が上がったりするんだけど
この数値を使ってみる?
理解度が低い場合は技能表と同じレベルABC査定、技能表の理解度が高い場合は10段階とか。
自分の技能は、ちゃんと数値表示しないとダメかな。

>台詞だと他キャラからの[評判]としても、出てきそうだね
むしろ、技能が突出している時に発生する台詞にするといいかも。
評判になるキャラが居ると目標になるし、自分が技能極めた時にもうれしいし。

>端末
そういえば、一応未来なんで携帯みたいな物はあるんだろうか。
もしあるとすると、ゲーム性が劇的に変わってしまうんで、困りそうだけど。
コロニーには電波の逃げ場が無く有害になるので、禁止です。とか?
でも、自宅自室には端末があるんだろうなぁ…てことはメールぐらいはするのか?面倒そうだなぁ(焦)。

154 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 20:51:16 ID:xDrE42Pr
>>153
>表示しないパラも必要か
[ユニット]→一覧表示なしで可。キャラ同士の仲の良し悪しは、挙動から判断できると理想。
      GPM加藤が見せてくれたような「人物相関図」があると便利?
[感  情]→一覧表示なしで可。こまめに変動するパラになりそうだし、その時その時に
      支配的な感情をアイコンなどで伝えられれば問題ないかも。
[分  野]→[性格]のように、突出した数値を持つ項目を表示するだけでいいかも。
      <労働>+113で項目中絶対値最大→「特記事項:働き者です」とか
[技  能]→このカテゴリだけは一覧表示(技能表)が必要になりそう。

[技能](と[能力])はPC(自分)のステータス表示画面では“10段階評価”に
NPCのものも含めた「小隊技能表」では“ABC査定”で大まかに、と
表示方式をざっくり2種類にしてしまってもいいかもしれない

>携帯みたいなもの
そこはゲーム性を最優先にオミットしてもいいんじゃないかな

GPMも“多目的水晶”なんてすごそうな端末を持っていながら、個々人の
遠隔通信にそれらが使用されることはなかったし、自室におそらくはあるだろう
電話といった通信機器がゲームに反映されることもなかったし

155 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/07(土) 23:30:54 ID:XURQmH6D
>>154
>表示しないパラ
ベストな感じ。言われてみれば、ユニットと感情は表示しないのが正しいですね。
分野が特記事項だけ書くのも正しいですし、技能もその通りだし。
言うべきところが何もありません。完璧だと思います。

ところで、言い忘れていたんですが
「政治経済」「音楽」「恋愛」「料理」といった趣味的分野が存在します。
「労働」や「社交」なんかと一緒にしてしまって大丈夫ですよね。
趣味と嗜好というのは、分けられるものでも無いと思うので。

>そこはゲーム性を最優先にオミットしてもいいんじゃないかな
じゃ、お約束ということに。

156 :50:2006/10/08(日) 15:24:30 ID:r1AIDDBI
>>99
>いいのあったらパクらせてください。
いいかどうかはわかりませんが
色々と準備してみました。
偉そうな口調とかあったらごめん。

ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=27707
パスはツクリテさんと同じ。
戦闘パート関連とシナリオ未満の詰合です。

157 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/08(日) 17:06:56 ID:BGEKMKWR
軍資料たくさん頂いてありがとうございます。本当にありがとうございます。
軍については知識が無いので、戦争を知らない「警備隊」という事にしていましたが
これなら、軍ぽい組織作りができるかも知れないです。
役割がフレキシブルな軍隊というのも変な気がするので、正式な軍隊にする事はないと思いますが。

以下、アップファイル内の疑問について
>▽1-役職もフレキシブルに変更可能
>疑問1
>役職の一覧表は作成済みなのか?
いいえ。
とりあえず考えていることを書きます。
学科は、操縦科・整備科・管制科です。ここに教職が入ります。
学生達は、各科から数人を出していくつかの完結した隊を編成し、隊長は学生がなります。
その上に、統括する各隊を統括する立場(司令?)があり、デフォルトで教職員が勤めます。
その学園部隊と平行して、警備隊が存在します。従って、警備隊とは同列です。友軍のようなものを想定しています。
作戦方針・警備方針は、警備隊の幹部と学園隊の幹部、市長が合議で決定します。
といっても作戦方針をどう決められるのかは決めていません。イメージです。

>疑問2
>どこまで、役職の範囲を広げるのか?
>疑問2-a
>例えば、もっと大きい所では
>宇宙空間を艦隊が守備し
>コロニー毎に邀撃航空団が配備され
>コロニー内部に陸上部隊も配備される。
>とか。
コロニー外部を警備するのみです。内部はありません。内部はめったに出番がないでしょうから省きます。
基本は守備のみですが、場合によっては打って出るのもあるかと思います。援軍に行ったりとかも。
ただし、遊撃軍と守備軍を別々に組織してしまうと、ゲーム的に面白くない
というか、両方を経験したいかな、と思うので、両者は兼任してもいいと思う(留守の守備は警備隊NPCをいくらか残して行う)。

>その中の航空団が舞台になるとの事ですが
>その場合、役職一覧の作成に同梱資料は参考になるのか?
できるだけ参考にしたいですが、どこの辺りを参考にしたらいいのか良くわかりません。
むしろ、部隊内の役割の方が知りたいかも。
そもそも、コロニー警備隊は海軍なのか陸軍なのかって気もしてきます。

>疑問2-b
>では戦闘部署だけでなく、後方部署にも変更可能なのか?
整備や管制(通信)は後方かなと思います。

158 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/08(日) 17:07:37 ID:BGEKMKWR
>>長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
>>事前に情報を入手して逃げてしまった。
>逃げるより、奇襲を受けて壊滅なり潰走しちゃった方が盛り上がる気がします。多分。
>んで、人類は結構な宙域を押し込まれて、舞台のコロニーは孤立無援。
>軍が持ち直して、援軍を送ってくるまで持ち応える。
>とかだとゲームクリアの目途が付け易いかも知れません。
いいですね。かなり燃えるシチュです。
奇襲でやられたのなら、必ずしも実力ではないですから、
学生でも太刀打ちできるかもしれないです。

そういえば、元々市長も逃げた、という設定でした。
市長プレイを作ろうとしてたんですね。でも、大変な上に面白くなさそうなので、削ったんでした。
実務は副市長に任せて、名誉市長はなれるようにしようかな。

159 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/08(日) 17:16:04 ID:BGEKMKWR
>▽4-戦闘中コミュニケーションしたい
>疑問1
>戦闘の前に会話場面が入ったり、戦闘中にイベントで会話や
>攻撃や防御で台詞カットインが入る、スパロボ・Gジェネ方式なのか?
>疑問1-a
>それとも、エースコンバット・シリーズの様な
>リアルタイムに連動して、無線が飛び交う方式なのか?
>疑問1-b
>あるいは、台詞カットインだけを適度に、色々な形で織り交ぜるのか?
>スパロボ・Gジェネ+エースコンバット方式?
たぶんエースコンバット式なんでしょうか。
コマンド入力後、ターンが始まるわけですが
そこで、リアルタイム的に連絡する形が望みです。
あくまで連絡が目的なので、スパロボ式ではないと思います。
NPCが思惑を話してくれたり、プレイヤーがこちらからxxを狙ってくれ、とか言えたらいいなぁ、と思います。
ただ、そうすると司令の役割がなくなりそうですけど。


以上です。軍知識は不明なのでホント助かります。

160 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 22:14:58 ID:lO8L2Vmn
>>156
俺も資料・アイデア、ダウソさせてもらいました
お疲れさまです。陸海空自の資料とか本当に面白い

>援軍を送ってくるまで持ち応える

というのは、シナリオのみならずゲームプレイ全体に有益なアイデアだと思う
前から「ゲーム期間に限定はあるのか?」が気になってたんだけど
援軍が送られてくるまで、と区切っておけば、開始当初のプレイ指針が明確になる

GPMの「自然休戦期までの○ヶ月」みたいに、完全にタイムリミットをつけるのか
戦局その他に合わせて“ゲームエンド”に近づいていくようになっていて
初期設定では日数までは限定せずにおくのか、の2通りがゲームとしてはありそうだ

161 :50:2006/10/09(月) 06:16:05 ID:ickzcq5s
お役に立てて何よりです。
とは言っても防衛庁や各自衛隊のサイトからお借りして
編集しただけなんで、恐縮です。

>>ツクリテさん
なるほど。把握しました。
また色々と準備しておきます。

>役割がフレキシブルな軍隊というのも変な気がするので
>正式な軍隊にする事はないと思いますが。
賛成です。面白そうで、出来そうな所だけを繋いで行けば
十分だと思います。

>コロニー警備隊は海軍なのか陸軍なのか
日本で似ている機関を挙げますと
海上保安庁が当て嵌まると思います。

海保は準軍事組織(警察)でありますが
有事には米沿岸警備隊の様に、軍事組織として運用されるので
問題ないと思います。

後は物語の背景と整合性を取ればバッチリです。
(何で警備隊が最前線で戦っていて、学園部隊も設立されたのか?等)

>>160
ありがとうございます。
でも、陸自の資料は入ってないです。ごめん。

162 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 20:45:37 ID:loVUttR+
>>161
陸海空って間違って書いちゃいました、スマンです
コロニー外部での防衛が任だとすると、海空軍組織が参考になりそうですね

組織的な部分の設定の話だと、舞台になるコロニーはどこに属していて
援軍は何が来てくれるのか、決めておくといいかな
オープニングの説明や、NPCの台詞にも出てきそうな固有名詞だし

「すでに連邦議会の承認によって、コロニーへの宙軍派遣は決定しているが…」とか

163 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/09(月) 23:41:53 ID:tMRHnHFr
海上保安庁のサイトを見てきました。
掃海というのが目に留まりました。きっと宇宙の海も隕石の欠片などから絶えずコロニーを守ってるんでしょうね。
ゲームに生かせるかどうかはわからないですが、
学生も借り出されて隕石群の襲来から守る、なんてイベントも面白そうです。
もしくは、民間清掃会社に任せて、そこにアルバイトするとか。

>何で警備隊が最前線で戦っていて、学園部隊も設立されたのか?
元々、警備隊の大部分が逃げた、というのが動機だったんですが
警備隊は奇襲で消えた事になったので、
そうすると、警備用の装備なども一緒に全滅してしまったわけで、困りました。
ただ、そのコロニーには重工業の開発会社が入っているので、
援軍も期待できるかもしれないですし、装備の補充もなんとか行えます。
業者は、実験用兵器を提供することを検討しそうです。
それ以外でも、割と前線にあるコロニーである為、
戦線を下げない為に他の後方にあるコロニーが協力してくれるかも。

>「すでに連邦議会の承認によって、コロニーへの宙軍派遣は決定しているが…」とか
アリかと。


>GPMの「自然休戦期までの○ヶ月」みたいに、完全にタイムリミットをつけるのか
どうしたらいいのか、まだ決まらないでしょう。
できれば、戦局その他による変動制がいいかなぁ、とは思いますが
余りにも長いプレイはだれやすいので、期限を区切るのもアリです。

164 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:51:36 ID:wKJ4cuao
ガンオケ白やってて思ったんだけどパラ上げって作業チックでいやだから
なんか御褒美ほしいよね。
ある程度(ランクが)上がったりしたら

「あれ?このごろなんかかっこよくなってない?」
「筋肉ついてきたなぁ?腕相撲しようぜ?」

とかそういう評価があったりすると嬉しい。逆に怠けてると

「おまえ・・・怠けてんとピザになるぞ?」
「寝癖・・・だらしないなぁ」

とかそういう評価もあると面白いかも?

165 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 01:07:06 ID:Mlk5d6S4
>>163
>なぜ学園部隊も設立されたか?
最初の奇襲と初期(ゲーム開始以前)の戦闘で、警備隊は極めて大きな損害を受け
航空学校からも設備と人員を供出させなくては、もはや対敵活動を維持できない
…のかもしれませんね(警備隊は全滅で、設備もろとも消え去ったわけではなく)

もしそうなら、ゲーム開始直後すぐに学生たちが使用できるキャリアーは
“航宙実習”や“戦闘演習”目的に、学内配備されていた航宙戦闘機(艇)とかになるんじゃないか、と

>戦局その他による変動制
いつ援軍は来てくれるのか、最初ははっきりわからないほうが孤立無援な感じが出ますね
逆に期間が明示されていると、プレイの指針が立てやすい
背景設定とゲーム進行のペースしだいで、どちらも今のところアリな気がします

166 :50:2006/10/10(火) 05:08:41 ID:2QMj8mtm
みんなごめん。
自分の説明不足で、混乱させちゃったみたい。

>何で警備隊が最前線で戦っていて
これなんだけど、まず最前線で戦うのは
軍の部隊だと考えていました。

そこから…
最初の奇襲で壊滅したのは、軍であって
警察である警備隊は襲撃を免れた。
そこで、軍の穴埋めの為に、警備隊が矢面に立つ事になった。
としたら良いかなと思っていました。

>学園部隊も設立されたのか
これは純粋に、軍隊の一時再建を目指して
設立されたとすれば、すっきり行くと思います。

軍人キャラが足りなければ
奇襲で生存した部隊を学園部隊の中核として受け入れる事で
補充できそうな気もします。
(学園基地司令・1周目主人公の直属上司・熟練の整備主任おやじさん等)

まとめると…
自分の中では、軍隊と警備隊は別個に存在しており
奇襲でやれたと考えていたのは、軍隊の方なんだ。

それをちゃんと書くべきだった。
みんなごめん。

167 :165:2006/10/10(火) 06:29:28 ID:bXjl6rZj
>>166
俺も「どっちもあり得るなぁ」くらいに思っていたから大丈夫でしょう
>軍隊と警備隊は別個(か警備隊しか存在しないか)

もともとはたった20人の学生で学園都市コロニーを守る話だった、という点から
コロニーの規模は小さく、対宙軍事組織は“警備隊”しかないのかもしれないし
あるいはそのコロニー政府か、惑星・コロニー連合政府所属で駐留とかの
正規の“軍隊”が存在したとしても

敵奇襲により正規軍壊滅→非常事態で警備隊が防衛の矢面に→人員と設備の不足
→援軍到着までの緊急策として学生隊が速成、否応なく主戦力扱いに

って形で「警備隊しかいなかった」場合と同様の展開にできるかと
…書いてて思ったんですが、学生隊結成は「援軍の早期派遣」を促すための
中央へのアピール材料としての側面もあったりしそうな感じ

コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない

…そこでコロニー側(議会や市長)は、やむを得ず速成された学生隊の存在を大きく発信して
他コロニーの世論や、中央政府に“この悲劇的な状況”で揺さぶりをかけた…みたいな

まあ、敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを考えずに書いてるんで
えらくテキトーですが…

168 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/10(火) 21:12:02 ID:tNdx9dql
一応、こちらの考えた付け焼刃に考えた設定では
8
>長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
>事前に情報を入手して逃げてしまった。
なんですわ。
したがって、仮に軍隊があったとしても実戦経験なんてないですし、規模も金食い虫なんで縮小されてます。
どちらかというと厄介ものです。
出てくる脅威は宇宙海賊相手ぐらい。どちらかというと警備隊の方の管轄なんです。

なんで、戦争が無いかと言うと(宇宙空間での戦争がない)
スペースコロニーという特殊性から。
科学技術は相当進んでまして、当然軍事技術も相当なものです。
その兵器の攻撃力は強力ですが、一方のスペースコロニーは比べればどうしてももろい。
防御技術も発達はしてるでしょうが、ミサイル防衛とかバリアとかになるわけでどうしても攻撃より防御の方が難しい。
核抑止力の強力版のような感じですね。
撃てば自分がやられるかも、となるとなかなか戦争には持ち込めません。
地上なら核を撃たれても逃げ場もありますけど、コロニーは全滅の危険があります。
最初は冷戦のように、軍事的緊張もあったんでしょうが、それえも続くと平和そのものです。
直接武力行使は、自然と減っていった。という考えです。
兵器の開発はしてたでしょうが、肝心の人間の実戦経験は増えることは無いでしょう。
直接武力は減った分、おそらく工作活動は増えただろうと思います。
ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。

169 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/10(火) 21:13:45 ID:tNdx9dql
あと、部隊が日本系コロニーで、実は憲法上いまだに建前上軍事力を認めていません。
そのうえ、宇宙空間は平和ですから、その建前を破る必要性すらなかったんです。
>最初の奇襲で壊滅したのは、軍であって警察である警備隊は襲撃を免れた。
>敵奇襲により正規軍壊滅→非常事態で警備隊が防衛の矢面に→人員と設備の不足
→援軍到着までの緊急策として学生隊が速成、否応なく主戦力扱いに
これでいい気もしますけど。
つまるところ、なんでもいいんです。設備と装備が余る燃えシチュであれば。

ところで、たぶん地球地上では戦争やってると思います。
わざわざ宇宙に出るぐらいですから、核戦争でもやって避難したんだとは思いますが。
そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。

>奇襲で生存した部隊を学園部隊の中核として受け入れる
(学園基地司令・1周目主人公の直属上司・熟練の整備主任おやじさん等)
これ使えますね。


>もともとはたった20人の学生で学園都市コロニーを守る話だった
結局、大きなコロニーを想定するようになりました。

>コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
>敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
>中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない
そうか。こういう考え方もあるんですね。自分達の手を煩わすのはイヤでしょうから、ありそうですね。

>学生隊の存在を大きく発信して
>“この悲劇的な状況”で
これ、いいかも。
でも、悲劇と言うより英雄扱いで適当に祭り上げるのかもしれません。戦況にもよるでしょうが。

>敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを
考えてないんでさっぱり。たぶん、戦闘パートのゲーム性によって変わってきそう。
パターンを読んで攻撃するようなものなら、大した知性はないものになるでしょう。
裏に居るのは知的生命体で、攻めてくるのは別の戦闘用生命体、って事はあるかもしれないですが。

170 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/10(火) 22:56:30 ID:tNdx9dql
すいませんが、もう1つ別の相談もさせてください。

今、ユニットへの感情として
「友情」「親愛」「恋情」「信頼」「嫉妬」「嫌悪」
「親密度」「理解度」があるんですが
上の行の項目は、支配力に影響し、下の行は影響しません。

しかし、「友情」「親愛」「親密度」は違いが見つけられなくなりました。
統合してしまった方がいいんでしょうか?

171 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 23:07:52 ID:5IKDwDET
親愛=家族・同族にたいして
友情=同性に対して
恋情=異性に対して
他ユニットに対して一方的に思うこと

親密度=相手との関係性

だから統合するのはどうかと思う

172 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/11(水) 00:35:58 ID:IE6F1bdN
>>171に賛成

<理解度>は上昇とともに「チーム作業の効率が上がったり」する
支配力項目とはまた別のパラとして、前(>>153)にもチラッと紹介されてたね
これと同様に<親密度>にも、支配力とは別用途の適用先があれば
差別化が可能になると思うけど…

名称からすると、一部イベント(“みんなで遊びに”“パーティ”“デート”など)の
結果判定や、対象NPCの個別イベントフラグに使われそうなイメージがあるかなぁ

173 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/11(水) 00:48:01 ID:USvbv6vh
>親密度=相手との関係性
って言われると、確かに他は
>他ユニットに対して一方的に思うこと
だね。
この違いを何か生かせるといいんだけど…。

行動選択の判定計算をやってたんだけど、
この辺がすっきりしないんですよ。

「一緒に訓練する」に影響するのは、
友情?親愛?信頼?親密度?それらの内どれだけの項目?
とか
じゃぁ「世間話をする」のに影響するのはなんだろう?とか。

恋情とか嫉妬とかは、人によって親密度上昇欲求が上がったり、
嫌悪が上がったり、
色々副次的に使われる予定だけど。

174 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/13(金) 18:44:23 ID:RCnkz54W
ふっと思ったのだけど、「ストレス」に相当するようなパラメータってあるのかなぁ。
過労、ショックな出来事、失恋(w)とかでたまると行動がおかしくなったり能率落ちたり。

175 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/13(金) 21:22:48 ID:qWJVbEsy
今現在の「脳内支配力モード」に表示されるパラメータだけでも
けっこう数があるように、素人目には見えるからなぁ
支配力項目はさらに「好き嫌い」とかの内部パラまで、個別に持つようだし
まがりなりにも“AI”となると、この程度は当たり前なんだろうか?

「親密度」に関する相談について、あれこれ考えてるんだが
各種パラがユニットの行動選択にどう影響するのか、今ひとつつかめてないし
そもそもゲーム内に出力されるユニット行動(位置移動、コマンド、イベント類)には
現時点でどんなものがどれだけあるのか、GPMとかを元に想像するしかないんで
どうしても思考が空中分解してしまう

支配力を持つ項目内部パラと、持たないものの、行動選択における機能の差はなんなのか?
…とか、考えだすとこんがらがって、結局は「親密度」という言葉の持つ
“ニュアンス”でしか自分が発想できなくなっているのに気づく

もしかすると、「親密度」なる言葉の意味や印象はさておき
ゲームでの実動作において、他のパラで代用できてしまうようなら
(「友情」や「親愛」など、あるいは「理解度」で)
ツクリテさんの判断でどれかに統合し、独立したパラとしては消してしまうのが
とりあえず今の段階では“正解”なんじゃないか、って思えてきた

176 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/13(金) 23:56:02 ID:2ReUaap8
>「ストレス」に相当するようなパラメータ
前にあげた本体で表示した感情は
真剣
悲しみ
怒り
羞恥
幸福
イライラ
やる気
疲労
無気力
空腹
眠気

で、ストレスは「イライラ」や「無気力」に相当する。
ただ、これらは単独で増えたり減ったりするばかりじゃなくて
他の感情に影響与えることもある。
その影響は、性格によって違ってくるようにするつもりで、現在研究中。

一日が終了して眠る時に、これらの標準値は正常方向にいくらか回復する。
標準値ってのは基本の値で、一時的な感情変動はもう1つの値「現在値」で処理される。
現在値は、時間と共に標準値に戻る事になる。

で、ショックな出来事などは、この標準値を直接変動させる。
睡眠時の回復力によっては、何日も引きづる事になる。


>まがりなりにも“AI”となると、この程度は当たり前なんだろうか?
たぶん、かなり削っている方だと思います。

>GPMとかを元に想像するしかない
製作者もGPMを元に想像するしかないです。
思いついたものはどんどんぶち込む、というだけなので。

>支配力を持つ項目内部パラと、持たないものの、
>行動選択における機能の差はなんなのか?
支配力を持つ項目は、気になったら直接解消行動・予防行動を起こす事ができる、
というものです。
NPCの行動には必ず「目的」があり、その目的は「支配力項目」からしか選ばれません。
逆に、支配力の無いパラは、何か別の目的を持った行動を起こした時の、副作用に期待するしかありません。

177 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/14(土) 00:05:47 ID:D0BYWMC+
>どれかに統合し、独立したパラとしては消してしまうのが
結局は、ゲームで違う用途に使えるかどうか、ですからね…。
「親密度」を感情的なつながりの深さ、
「理解度」をもっと物理的な付き合いの深さ
を示すパラに変更しようかな。
旧「親密度」は、友情や親愛などの感情的な結びつきを示し、
旧「理解度」は、旧来の理解度を受け継ぐ。

結局、「友情」の作用と「親愛」の作用が同じなのであれば、
1つにまとめてしまえばいいだろうと思ってきました。
とりあえず、統合した値も持ちつつ、
友情や親愛の違いが見つかった時の為に、念の為これらの項目は当面維持すると。

悩ませてしまってすいません。
これでどうかな?っていっても製作者じゃないので、
仕様を知っているわけではないので、意見を出すのは大変だと思います。
でも、皆さんの意見は今の所、すべて生きています。
できれば、今後も協力をお願いします。ちょっと思いついた事でもいいですので。

178 :175:2006/10/14(土) 01:05:20 ID:dTD8Qsia
やっぱり“人間らしいもの”を自律的に動かす、となると大変なんだなぁ
>かなり削っている方だと思います

相談されて悩むといったところで、実作業をしないこちらはラクな立場ですよ
(自分的には、面白そうなゲームの話であーだこーだ考えるのは好きだし)
そのあたりはお気になさらず、せっかくの相談スレなので
詰まってるところをどんどん相談してくれちゃってOKじゃないか、と

>念の為これらの項目は当面維持する
現時点で用途が定まらないからといって、まるまる削除しなくてもいいわけですね
ひょっとしたらスレで書き込まれる「面白シチュ、イベント」をきっかけに
変数の適用先が見つかるかもしれないし、維持する、に賛成です

179 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/14(土) 01:11:30 ID:D0BYWMC+
では、こちらも相談を受けてもらってるので
そちらも妄想なりなんなり垂れ流しちゃってください。
一定の法則性が見つかれば、採用される可能性も十分にありますので。

あとは、完成させる事が恩返しか。

ところで、前に本体をアップした時に、絵のサンプルを添付したんだけど
正直、あのデザインどうよ?なんか、イマイチな気がするんだけど。

180 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/14(土) 01:42:29 ID:raRn5kaa
pngだったからおっきく見えなかった。
とりあえず可もなく不可もなく、あーこんな感じなんだってのが俺の感想だったな

181 :50:2006/10/14(土) 05:56:01 ID:9wNV18Eu
>>179
了解です。
削ったり付け足したりしながらのキャッチボールですね。

>絵のサンプル
DLしようと思ったら既に削除済みでした…。
再うpお願いします!

それと、多少作り込んだ物語背景を考えました。
ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=27807
正直、微妙です。パスは同じです。
よろしければどうぞ。

182 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/14(土) 21:29:00 ID:dBwRf1zg
>>179
>絵のサンプル
デザインは180さん同様、なかなかいい感じで問題は感じなかった
もし配慮すべき点があるとして、今思いつくのは

・MAPに多くの人物が配置されたとき、視認性を維持できるか
(メインの学生キャラは群れやすい。現在の制服の色使いで大丈夫か?等)
・最低でも20人以上は登場する、NPCの描き分けが必要になること
(特に学生は服装(メインカラー)で固体を差別化しにくいのが難しそう。
 GPMのように大きさの違いや極端なアクセサリ、来須のような規範外の着衣も混ぜて
 ユニットごとにディフォルメの利いたデザインが必要になるかもしれない)

といった、画面コーディネイトに関わりそうな部分のことくらい

>>181
ダウソさせてもらいました、お疲れさまです
俺も戦闘パートについて多少は考えておこうかな…
もちろん、ツクリテさんのその時の相談事が最優先として

183 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/14(土) 23:35:36 ID:raRn5kaa
俺は制服は同じでいいと思うんだが

184 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/15(日) 01:02:26 ID:zKnPvWG8
本体を再アップしました。内容は昔のままです。パスは「simu」
絵だけ大きく拡大したものを追加しました。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000160946.zip

>視認性を維持できるか
>ユニットごとにディフォルメの利いたデザインが必要になるかもしれない
そこですね…。
一応、部署によってライン色を変えようとは思ってるんですが…
それでもたぶん足りないと思います。
>俺は制服は同じでいいと思うんだが
大丈夫ですかね…。

>それと、多少作り込んだ物語背景を考えました。
すいません。これから見ます。

185 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/15(日) 01:03:28 ID:M+IvIdo1
>>183
制服を同じ航空学校生ユニットごとに、何パターンも作る必要はないよな
ある程度は見た目が揃って、人物の所属がわかってこそ“制服”なんだし

ただ、それで似たようなデザインのキャラモデルがMAPにひしめくと
見えにくく、固体識別がしにくくなることもあるから、気をつけてみてはどうか
…ってなつもりで>>182を書いたんだ

もっともあれだ、ツクリテさんからいただいたPNGファイルの人物絵が
メインになる航空学校の学生の一人で、着ているのは制服である
という前提での話だけどね
あの絵のキャラが学生とは限らないし、航空学校生は制服着用ではないかもしれないし

186 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/15(日) 13:12:56 ID:zKnPvWG8
181のアップファイルへのレス
>▽2-同時行動ターン制
>疑問1
>行動選択と実行のフェイズは別々なのか?
行動選択⇒実行⇒行動選択...の繰り返しをとりあえずイメージしてます。
他のユニットの動きと自分の動きを、両方読まないといけないという形。

>疑問2
>別々であるとして、行動選択後に
>全てのユニットが同時に行動するのか?
>ガンオケ等のRTSの様に、逐次指示を出して進める方式?
>疑問2-a
>それとも、機種順で(例:偵察機→戦闘機及び戦闘攻撃機→攻撃機→爆撃機。逆でもいいかも?)
>それぞれをフェイズ別で、それぞれ敵味方同時に動かすのか?
>疑問2-b
>あるいは、ターン最初に指示を出し
>ある一定の時間だけ、リアルタイムで全ユニットを動かすのか?
>分割リアルタイム方式?
想定していたのは、すべてのユニットが同時に動き出す形ですね。逐次指示ではないです。
分割リアルタイムという表現が正しいのかもしれません。2-bです。
でも2-aも面白そうです。検討してみた方がいいかも。

>▽3-ドッグファイト、無重力感を表現できたら
>疑問1
>ドッグファイトと言う事は、三次元空間で動き回れるのか?
>疑問1-a
>それとも、PlayStation版SDガンダムGジェネレーション・シリーズの様に
>多層マップ方式なのか?
決まっていません。
3次元で動き回れる方法があれば最高ですが、最悪の場合、2Dもやむを得ないかも。
多層マップ方式は知らないんですが、
3D空間になると難しいのは操作だと思います。どうやって指示を出すのか。
ボードゲームのように操作する事はできないですからね。
升目指定をしないで、上昇、旋回のようにコマンド入力だけして(この時、予定される動きを矢印や線で表したり)しまうのがいいかなぁ。

>あの絵のキャラが学生とは限らないし、航空学校生は制服着用ではないかもしれないし
学生です。本体にも出してる山田です。そして制服です。
やっぱり1人1人ごとに特徴的なアクセントが必要かも。

187 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/15(日) 22:03:52 ID:dkk/wFq0
>>186
リロードし忘れで185に余計なこと書いちまったーorz
もらった人物絵は制服を着た学生でOKだったのね…

ちょっと想像してみたんだけど、制服の色が白とか
明るい色なのはいいことなのかもしれない
黒とかより、複数のユニットが近い座標に重なっても見苦しくならないんじゃないかな
そういう点でも、今のとこあのデザインは悪くないと思います

>>(戦闘は)分割リアルタイムという表現が正しいのかもしれません

毎ターン冒頭に自機ユニットの移動先や、マニューバ(機動)を入力して
GOサインを出すと全ユニットが一斉に動き出す…って感じかな
で、入力された攻撃その他の処理が終わると、次のターンへ、と

宇宙戦闘の無重力感をイメージしつつ、次の移動先範囲を確定する手法は
物理演算とか使わない簡易的なのが、古いボードゲーム(非電源)にもあるね
ちょっとそのへん使って考えてみるかな

188 :50:2006/10/16(月) 21:57:33 ID:FelOOHLy
>>168-169
>仮に軍隊があったとしても実戦経験なんてないですし、規模も金食い虫なんで縮小されてます。
>どちらかというと厄介ものです。
ですよね。
色々書いてるくせに忘れていましたが
国連で1966年12月19日に採択された国際法に「宇宙条約」があり
他にも1979年12月14日に採択された
「月、その他の天体における国家活動を律する協定」があって(ただし、批准した国は6カ国)
そもそも軍隊とか居る事自体がダメになってしまいます。
 
 (月その他の天体は平和利用の為に利用される事。
 天体上においては、あらゆる軍事施設、基地、防備施設の設置はできない。
 天体上にて、兵器の実験、軍事演習は禁止される。
 ただし、科学研究、その他の平和目的の為、軍人を使用する事は認める。
 平和的探査の為の必要な装備、または施設を設置する事も認める)

>出てくる脅威は宇宙海賊相手ぐらい。どちらかというと警備隊の方の管轄なんです。
これも宇宙救助返還協定とか絡んできそうです。
ICPOみたいな国際共同機構を設定として作るとか?

>防御技術も発達はしてるでしょうが
>ミサイル防衛とかバリアとかになるわけでどうしても攻撃より防御の方が難しい。
そう言えば、隕石やスペースデブリの対策はどうしてるんでしょうか?

189 :50:2006/10/16(月) 21:58:13 ID:FelOOHLy
>核抑止力の強力版のような感じですね。
>撃てば自分がやられるかも、となるとなかなか戦争には持ち込めません。
>地上なら核を撃たれても逃げ場もありますけど、コロニーは全滅の危険があります。
>最初は冷戦のように、軍事的緊張もあったんでしょうが、それえも続くと平和そのものです。
>直接武力行使は、自然と減っていった。という考えです。
>兵器の開発はしてたでしょうが、肝心の人間の実戦経験は増えることは無いでしょう。
素朴な疑問なのですが、そもそもこの場合の『敵』って何なのでしょうか?
この時点ではエイリアンじゃないですよね?

>直接武力は減った分、おそらく工作活動は増えただろうと思います。
ですね。何も実戦だけが戦争じゃありませんから。

>ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。
無人兵器とか重宝しそうな気がします。

>あと、部隊が日本系コロニーで、実は憲法上いまだに建前上軍事力を認めていません。
>そのうえ、宇宙空間は平和ですから、その建前を破る必要性すらなかったんです。
憲法はスルー可能かと思われます。
スペースコロニーはいかなる国家の領有を禁止される筈ですので。
国連による信託統治とか?
まあ、その前に国際法を考えないといけませんね…。
下手するとポリスノーツまんまになってしまうかも。

>つまるところ、なんでもいいんです。
>設備と装備が余る燃えシチュであれば。
そうすか。なんでもが意外と難しいです。
けど…

190 :50:2006/10/16(月) 21:59:37 ID:FelOOHLy
>ところで、たぶん地球地上では戦争やってると思います。
>わざわざ宇宙に出るぐらいですから、核戦争でもやって避難したんだとは思いますが。
>そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。
これを使って、何とか考えてみます。

>>コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
>>敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
>>中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない
>そうか。こういう考え方もあるんですね。自分達の手を煩わすのはイヤでしょうから、ありそうですね。
これで思ったんですけど、大多数の警備隊が逃げ出したのなら
このコロニーはそもそも見捨てられてませんか?
逃げ出した警備隊に虚偽の報告とかされそうです。

>>学生隊の存在を大きく発信して
>>“この悲劇的な状況”で
>これ、いいかも。
物語との関連が重要な気がします。
奇襲となると、まず最初に、敵さんに通信手段等を破壊されると思います。
湾岸でも発電所や通信施設が空軍に爆撃され
陸軍のアパッチ部隊もレーダーを真っ先に叩いていた筈です。
けど、いずれにしろ何処かと連絡を取らない事には色々と始まらないので
中盤以降に持ってくると面白そうなので、賛成です。

>>敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを
>考えてないんでさっぱり。たぶん、戦闘パートのゲーム性によって変わってきそう。
うはw
まあ、こればっかりは戦闘パート待ちですね。
戦闘パートも一度触って感覚とか感触を確かめてみたいです。

191 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/17(火) 01:21:36 ID:VF2DTiVg
本スレ(アンチor総合)見てるとガンパレAIはゲームとして面白くないという意見が出てた。

でもガンパレは面白かった。
何故だろう?
AIが紡ぎ出すイベントが面白くないっていうのはツクリテさんが前に指摘してた絢爛で実証済み
では何故それが面白くないんだろう?
また、棺桶青の天体観測は燃えたという意見もあった。
予定調和のイベントは小説みたいで面白いのは間違いない。

じゃあ、それらイベントとAIを上手く調和させるにはどんな手法があるのか話し合っても良いんでないかな?
どうかな?ツクリテさん。

192 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/17(火) 03:05:21 ID:0q5eE4jm
ガンパレは何故面白かったか?ということを考えるとまず最初に、ゲームの全体像を
どのように捉えているかと言う話だとおもう。

GPMは基本的に、時間的スケジューリングと発言力という行動リソースをやりくりしながら
相互にフィードバックする戦略ターン(学園パート)と戦術ターン(戦闘パート)を交互に進めるという作りだったが
AIは入力に対する出力のバリエーションを保証する物として重要ではあっても、構成要素の一つでしかないのも確か。
この点は、絢爛で逆説的に明らかになったことだと思う。

設定や細部仕様の策定に気をとられるあまり、全体の設計コンセプトが疎かなように見えてしまうのだが。
あくまで趣味だから、どういう落し所にするかは作る人の自由ではあるのだけれども。

193 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/17(火) 03:06:14 ID:0q5eE4jm
すまん、ageてしまった・・・

194 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/17(火) 05:27:24 ID:+9JgMI2w
俺もGPMに関してはAIよりも、学園・戦闘両パートの相互性の持たせ方に
いたく感心したクチだから、同感ではあるな
AI制御よりあの2パート連動のほうが、個人的にははるかに“ゲーム的発明”だと思ってる

もちろん今作られつつあるのが“ガンパレ風ゲーム”であって、GPMに寄り添わなくてもいいことも
まず製作で形になってきているのがAI部分からであることも、なんとなくわかってるし
それを別にしても、あくまでツクリテさんの相談最優先がよかろう、とは当然思っているけれど

>ゲームの全体像、全体の設計コンセプト

は、細部を決定して作りこんでいくためにも、意識して損はないと思うな
AIでキャラたちの動く箱庭を軸に、どんな世界を描いて、どういうプレイを提供するのか?

もちろん今後も、ツクリテさんからは内部仕様や細部についての相談も出してもらって
こっちも随時、面白シチュエーションとかを書き込んだりするにしても、ね

195 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/17(火) 20:32:41 ID:+tlhL5XB
>>188-190
>国連で1966年12月19日に採択された国際法に「宇宙条約」があり
>他にも1979年12月14日に採択された
>「月、その他の天体における国家活動を律する協定」があって(ただし、批准した国は6カ国)
>そもそも軍隊とか居る事自体がダメになってしまいます。
全然知りませんでした。

>素朴な疑問なのですが、そもそもこの場合の『敵』って何なのでしょうか?
>この時点ではエイリアンじゃないですよね?
人間ですよ。地上と同じです。

>>ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。
>無人兵器とか重宝しそうな気がします。
それを言っちゃうと人間の活躍の場が無いのでナシで。
遠隔操作ができないとか、敵の捕捉ができないとか、何か理由を付けられればいいですが。

>スペースコロニーはいかなる国家の領有を禁止される筈ですので。
>国連による信託統治とか?
いえ。領土として認めるという設定で考えていました。
もし、そうしなくても誰かが後ろ盾となって統治する必要があるのは間違いないですね。
どの道、宇宙開発が進めば、何かにかこつけて影響地域を争う事は目に見えていると思います。

>>そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。
>これを使って、何とか考えてみます。
背景部分なので、あくまで脇役程度で。

>大多数の警備隊が逃げ出したのなら
>このコロニーはそもそも見捨てられてませんか?
>逃げ出した警備隊に虚偽の報告とかされそうです。
警備隊が逃げたんじゃありませんよ。警備隊の隊員が個別に、休暇だのなんだの理由つけて逃げてたんです。
あくまで警備隊本体機能は、コロニーに残っています。
ただ、この設定自体も変える可能性が強いんですが。

196 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/17(火) 20:34:34 ID:+tlhL5XB
>>191-194
>AIが紡ぎ出すイベントが面白くないっていうのはツクリテさんが前に指摘してた絢爛で実証済み
いや、AIがイベントを紡ぎだす事自体を否定しているわけではありません。
9でも触れていますが、コンセプト自体は肯定です。むしろ目指す所です。
ただ、やり方が悪いな、と。
例えば、ガンパレでも絢爛でも、戦況の反映が少なすぎると思います。
戦況が危機的状況に陥っているなら、それなりの行動を取るべきです。
そういう生命の危機にあるような状況こそ、人が最も個性を発揮できる場だと思っています。
そして、それがAIを立体化させ、感情移入してもらえると思っています。
あと忘れてはならないのが、部隊運営的な要素。こっちの方がよりメインかもしれない。

そして、一方で無理にイベントを徹底排除する気もありません。
AIの紡ぎだすドラマを既成イベントが補う、というのが目標です。
>予定調和のイベント
については否定的です。

>それらイベントとAIを上手く調和させるにはどんな手法があるのか話し合っても良いんでないかな?
賛成です。できるだけ意見交換しておきたいです。
ただ、こちらとしても全てを明かしてしまうと一種の種明かしになってしまって
想像する楽しみが減ってしまうので、こちらから出す情報には限界があります。
色々、これをやる為の裏工作を考えていますが、こればっかりは明かせません。

>相互にフィードバックする戦略ターン(学園パート)と戦術ターン(戦闘パート)を交互に進める
>AI制御よりあの2パート連動のほうが、個人的にははるかに“ゲーム的発明”だと思ってる
このやり方はガンパレが最良だと思いますよ。
各人が自分の仕事をしないと、戦闘に影響するシステム。これに勝てるものは無いと思います。
さんざん考えましたが、あれ以上のものは出ないです。大発明ですよ。
発言力を稼ぐ事に関しては
これにプラスして、人間関係を持ち込もうとしています(ゲーム性の部分ではなくNPCの個性発揮の場としてですが)。
連絡というのも最近挙げましたが、これにも少なからずADVパートが関係する事と思います。

>ガンパレは何故面白かったか?
私は最大の要因は感情移入だと思います。
感情移入を促すものは、既成のイベントやAIが協力して作り出したものと思います。
特に、イベント面が大きいでしょう。イベント面がAIの所作を意味あるものにしたような感じがします。
ガンパレはNPCに意思を感じました。そして、その意思が自分にも影響します。
熱い戦闘も、感情移入あってのことに思います。

私としては、ガンパレよりももっとADVパートと戦闘パートを連動させたいというのが目指すところです。
連動と言うより一体化かな。戦闘パートがADVパートに似る感じ。

全体的なコンセプトとしては
NPCに感情移入でき、働きかけられる世界の構築かな。ADVでも戦闘でも。
間違いなくNPCの意思が作り出す状況の中で、
世界の平和なりコロニーの安全なりの目標の為に、手練手管を駆使できる、そういう世界。
面白シチュエーションとか内部仕様とかは、その為に必要な感じ。
もちろん、必死に働きかけなくても、自分のやってきた行動は反映される。


どこまで伝わったかはわからないけどそんな感じ。


>ストーリー
結構いい感じだなぁ、と思ってたんですが1つ引っかかる事が。
装備は壊れず人間だけが皆死んでしまったという部分。
おそらく、装備を残す為に作ってくれたものと思いますが
それだと、普段装備が壊れる事を説明できないです。
激戦の後、ボロボロの状態のままで再び戦場へ行く、とかいうシチュに困りそうです。
なんとかなればいいんですけど…。

197 :50:2006/10/18(水) 00:16:11 ID:rpoNJqY/
イベントは前々から設定と関連してるから考えてあったんだけど
今、うpしたのはまずかったかも知れない。

けど、イベントとか設定が絶対なんて思ってないので
あくまで草案程度と言う事でよろしくお願いします。

ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000161660.zip
パスは同じです。

198 :194:2006/10/18(水) 01:29:13 ID:SXQ2TAUj
>>196
>ガンパレでも絢爛でも、戦況の反映が少なすぎる
その不満点と他から推察するに、ツクリテさんの目指す大まかなところは

「登場人物(AI)とプレイヤーの選択が、物語背景(戦局)に如実に反映され、
 その戦局の変化がAI(とプレイヤーの意思決定)に、色濃く影響しつつ連続して動く、
 環境とユニットのインタラクションが強固でダイナミックなゲーム」

「戦局とAIの相互反映性のゲーム内提示は、ガンパレよりもより具体的に。
 数値パラの変動だけではない、想像力をもっと刺激する出力を、システム的に実現する方法を模索」

といった感じだろうか?
だとすると、やはり「全体設計」をある程度は念頭に置く必要も出てきそう

ゲーム世界や箱庭、戦闘とその状況変化について決定すれば、それはAIとプレイヤーの
活動方針や行動選択(コマンド、イベント etc.)の範囲づけとなる

AIの仕様を決定すれば、ゲーム世界(戦局、メインストーリー etc.)の変化も
おのずとその仕様を、大なり小なり基準としたものにしなくてはならない

どの部分から、気合を入れて作り始めるかはともかくして
ゲームデザイン全体の大枠を常に確認しつつ、ズレないように注意しないといけないね

199 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/18(水) 01:45:15 ID:oG9u9CJS
細々したイベントを考える

GPMの争奪戦イベントなんかは、まさに予定調和(つまりは小説的)イベントとAIが絡み合う巧いイベントだと思う。
(原さんも含めて)
喧嘩もそうかもしれないが。
こんな奴を色々案としてかんがえてみようっと。

やっぱ片思いになると鉄山膏を食らわす!とかw

200 :194:2006/10/18(水) 20:13:16 ID:Y9A6pQ0G
>>199
争奪戦とか喧嘩みたいな具体的なイベントから発想を始めて

→それがドラマチックに実現できる環境とは?→箱庭や世界の設定を考える

ってな感じで、細部から逆にゲームの枠を決めていくことができるかもしれないもんね
AIに絡むというと、カップルを邪魔すると出る「おのれー」なんかもそういう例に入るかな?

ちょっと前に「2Dで簡単な“無重力下っぽい”移動範囲指定方法がある」と書いたんだけど
文章だけだと伝えにくいんで、記号で動くサンプルexeを作ってみた
(動くといってもクリックした先に●が移るだけ、アニメーションしねぇ)

素人(というかスクリプトエディタなんて触ったの初めて)なんで
見るも無惨なシロモノなんだけど…思い切ってうPします

ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000161799.zip
※パスは50さんやツクリテさんと同じ

201 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/18(水) 21:00:49 ID:areqvAo+
ゲ製行け

202 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/18(水) 23:29:28 ID:Kt+HA0IS
例えば、GPMの原のメンテナンスイベント(刺殺の前段階のアレね)は単に対人感情パラでフラグが建つ仕様で
熟練プレイヤーは熊本城イベントに合わせて発言するように調整してたりした。上手く繋げれば脳内補正でかなり盛り上がるってのもあったし。
そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。

AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
「おのれー」なんかまさにそうで、群体AI世界で多数が同じ要因に影響されてどう動くのかってのも必要ではなかろうと。
絢爛ではそういう要素が薄くて非常に悲しかった。
ガンパレの雰囲気システムは非常に大雑把な仕様ではあったが、多人数が居る場が生む空気が及ぼす影響みたいなものを
実に解りやすく上手く表現していたと思う。

本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。

203 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/19(木) 00:41:12 ID:ea37rGgf
>>202
>多数が同じ要因に影響されてどう動くのか

GPMは“雰囲気システム”や“一緒に〜”“みんなで〜”コマンドあたりも含めて
それを最小限の内部管理と、無理のない出力でうまく扱ってたよなぁ
キャラを個ではなく、二者以上の関係において描こうとしていた
(絢爛はそれを個の精密化、行動原理の複雑化でクリアしようとしたんだろうけど
 ……うまくいかなかったように思える)

確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない

204 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/19(木) 02:01:17 ID:sKRU74Yc
ゲ製か、受け持ちとしてはあっちなのか。まあ次スレ移行時に検討するようだね。

絢爛はフキ出しシステムなんかが場の空気みたいなもんを生む自然で高度な仕様だったけど
あくまで二者間のことだけだったのが惜しかったね・・・

205 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/19(木) 03:05:24 ID:ea37rGgf
キャラたちの頭上のフキダシが、それぞれ相互にどう関係してるのか
もっとよくわかるようになってたらなぁ>絢爛

あれはすごくいいアイデアだけど、個々人の欲求や気分をバラバラに表示してるだけ
って印象に、どうしても陥りがちで…やっぱり画面演出とか見せ方が足りなかったのか
(フキダシのアイコンに加えて、キャラ3Dモデルの動きでも演出してるんだけどね)

雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね

206 :50:2006/10/19(木) 19:42:11 ID:xaW9rQuu
>>200
頂きました。
面白かったです!
グルグル回るのが楽しかった。

感覚的には絢爛の戦闘に似てますね。
懐かしかったです。
反転した時にスプリットSとかインメルマンターンとか
妄想しちゃいます。
ブレイクとかも上手く表現できてる気がします。

お疲れ様でした。GJ!

207 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/19(木) 20:05:32 ID:8WnmgFwm
>「2Dで簡単な“無重力下っぽい”移動範囲指定方法がある」
HSPって十分プログラムですよ。大変だったでしょう。
でも、おかげでよくわかりました。
こちらがイメージした戦闘パートの移動予測の絵がちょうどこんなイメージ(後ろに線が引かれる感じ)でしたんで、できれば他の方も参考にしてください。
これに、移動先についても線が出る感じですね。前に考えたイメージは。


>>198,200
>「登場人物(AI)とプレイヤーの選択が、物語背景(戦局)に如実に反映され、
> その戦局の変化がAI(とプレイヤーの意思決定)に、色濃く影響しつつ連続して動く、
> 環境とユニットのインタラクションが強固でダイナミックなゲーム」
>「戦局とAIの相互反映性のゲーム内提示は、ガンパレよりもより具体的に。
> 数値パラの変動だけではない、想像力をもっと刺激する出力を、システム的に実現する方法を模索」
ちょうどそんな感じです。
あとすっかり言い忘れえてましたが、
自由であることは大事ですね。いろんな行動をしたいです。
AIの方にもいろんな行動を取ってもらいたいです。
感情移入の為ですけど
AIも共に状況を味わってほしいって感じです。

>争奪戦とか喧嘩みたいな具体的なイベントから発想を始めて
>→それがドラマチックに実現できる環境とは?→箱庭や世界の設定を考える
>ってな感じで、細部から逆にゲームの枠を決めていくことができるかもしれないもんね
今の所は、この方向で進めています。
妄想をどんどん出してもらって、そこから共通点を見つけ出し、ルール化する
というのが今のやり方です。

>そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。
もし、AIで表現し切れなければ、、そこはそういうイベントで補う、ということでいいと思います。

208 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/19(木) 20:06:43 ID:8WnmgFwm
>AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
そう思ってやっているつもりです。
例えば、今まで出てきた中では
極力感情アイコンを出し続けるとか(大小つけて)セリフをしゃべらせるとか。
ただ、これはAIが何を考えているかがわかるだけなので
行動そのものをどう展開していくかについては、考えていかないといけないですね。

>本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
>間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
>適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。
そうですね。あれに個性が出てきます。コイツ食い物買い溜めしてるな、とか見せたいです。

>「NPCを“群れ”として捉える」
ちょっと言葉を間違ったのかもしれません。
NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと。派閥抗争とか。感情の伝染とか。

>確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
>多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない
いや、雰囲気システムをまるパクリする方向で進めてました(汗)。
>雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
>面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね
そうですね。何か考えて見ます。
感情の伝染で、露骨に感情に影響させるかなぁ。簡単にいうと、雰囲気に感情が飲まれる感じ。
NPCは感情がすぐフキダシに出る仕様なので、雰囲気も伝わるかも。
でも、少なくとも音楽とかで、雰囲気を伝えた方がいいと思うんですけどね。


>ゲ製板
とんでもない。ゲ製板は完全に板違いです。
向こうは共同制作プロジェクトの板です。それ以外の単独製作スレは立てられませんし、シェアウエアは違反です。
その辺は良く調べましたので、間違いありません。
共同制作ですら、ゲ製板を追い出され同人ゲーム板に行くように圧力がかけられたりもします。
私が懇意にしているスレも、ゲ製板から同人ゲ板に追いやられました。
ここを追い出されたら、もう2chに居場所はなくなってしまいますよ。

209 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/19(木) 20:39:18 ID:9RPmtNwq
>>206
ありがとうございます
こっちはこっちで、50さんの設定アイデアから「この手法を紹介したい」と思いついて
その後に追加された戦闘シーケンスの資料なども楽しく読んでいます

古いゲームのユニット移動方式なので逆に、シンプルで応用が利くのが長所かな、と
例えば3Dをイメージして、ベクトル成分に“高度”をプラスしたx,y,z座標にして動かすと
インメルマンやシザースといった、よりドッグファイトっぽい軌道が描けるようになります
(それをやってしまうと画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが)

>>207
イメージがあれで伝わってくれてよかった…
ベクトルで単純計算するのは、あくまでゲーム的な移動ルールの一例ですから
戦闘パートを作る段でのご参考まで、ということで

ゲーム製作版ってあるんですね…行ってみたらスレでは開発技術の話をしている
ここがVCプログラマの集まりで、技術面の意見交換・アドバイスをしてるならともかく
今のノリで移ったりすると、向こうに迷惑をかけそう

210 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/20(金) 01:14:02 ID:dI6QxyrJ
>>208
>NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと

雰囲気システムに加えて、予定通り「派閥」「感情伝播」が組み込めたら
出力される描写(イベント演出、台詞等)が伴うと、かなり威力がありそう
そのためにも具体的な面白シチュエーション募集が、欠かせなくなりそうですね

あと、GPMにあった「NPC同士の関係の見せ方」で重要なのを忘れてました
“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
かつ、その場の雰囲気を見た目で演出するシステムですね

仮にやるとすれば、2Dの画面表示で同じようなことをするには、工夫の必要な方法ですが…

211 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/20(金) 22:08:04 ID:+oOJ6SJR
>画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが
そうなんですよね。
画面が複雑で見にくくなりそうなんですよ。

>“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
あればっかりが画面を占領すると、見づらくなりますし
いい方法があればいいですね。
ボタンで表示非表示を切り替えできる…だと普段は視線が見られないですね。

212 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/20(金) 23:34:35 ID:qMmQd5dF
本当に個人でガンパレを作るのか……。
ベクターのシェアでガンパレ風ゲームがあったけど、相当ひどい出来だった。
キャラデザがよくないと普通にスルーされそう。


213 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/20(金) 23:47:25 ID:DZNtnDDS
うーむ、個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。


214 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 00:30:15 ID:0It8QfAg
>>212
kwsk

215 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 00:58:05 ID:fLnAofZK
>>211
視線ビームは、もしああいうものを入れるなら
やはり>ボタンで表示非表示を切り替えできる、になっちゃうかなぁ
所定のボタンかキーを押すと、ゲーム進行(と画面)がストップして
そのときにもしあれば“視線”が表示される、という

それか、これは“フキダシ”の仕様に関わるけれど、感情アイコンと一緒に
独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
つけられるようにすることで処理する、とか

(-_-x)山田に注目 …みたいにフキダシに表示する

>>212
おー前例があるっちゃあるってことか。どんなのか興味あるなぁ
正味の話、ガンパレ風と言われると凝ったグラかどうかより
ちゃんと遊べる、面白いゲームになってるかどうかのほうが気になる

216 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 01:08:34 ID:W1Jv7az7
NPCの感情を噴出しアイコンで表現するのはいいかもしれませんね。
なんとなくNPCも色々考えてる表現が間接的にできる感じ。
絢爛の様に専用テキストを用意して、とかになると手間も大変そうだし。

本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示するって手もアリかもしれないけれど。

217 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 13:22:30 ID:pCjaIwpD
>>215
思考のフキダシと会話のフキダシの二種類の絵を用意するってことだな。
いい案じゃね?
ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。

218 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/21(土) 18:46:02 ID:tfFxWwHX
整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らないようにしようと思ってます。
整備員NPCに「頼む」時に(こういうコマンドがあります。派生で「命令する」「お願いする」があります)
ここで、細かくどの機体のどの性能を重点的に整備するのかを
細かく指定できるようにしたら、やりすぎでしょうか。
発言力制度でも作って、そうそう頼めないようにすればいいんでしょうか?
発言力制度なら、キャラの地位に応じて無理強いできる量を制限する事ができます。

それともせいぜい、会議か何かで皆で重点を決めるぐらいがいいんでしょうかね?
あるいは、自分の機体の性能ぐらいは、パイロットが決めて当然なんでしょうか。

発言力にしても雰囲気システムにしても視線ビームにしても、ガンパレは本当にシステムが出来過ぎてますね。
なるべくパクリにならないように気をつけているつもりなんですが、わざわざ使えないシステムを作るわけにも行かないですし…。
困ったもんです。

整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らない
については、もしかしたら
コミュニーケーションする時間がなくなるという心配されるかもしれませんが
一日中疲れることばかりやってもいられないはずなので、大丈夫だと思います。
随時食べ物を食べたからといって、そんな超人的な働きはできるばずありませんし、
翌日に疲れを引きずる事は必至でしょう。


>本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示する
NPCの発した言葉であれば、既にやるつもりでいます。
>ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。
ふわふわだとスぺース取り過ぎるんで、噴出しの矢印?を変えるとか程度で。
画面が噴出しでいっぱいになったら大変ですね。
独り言か思考か、そういう噴出しはある程度近寄るとか、見るとかでわかる予定だったと思いますが。
もしくは、視線ビームモードに一緒に表示するとか。
>感情アイコンと一緒に 独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
>つけられるようにすることで処理する
でもいいかもしれない。

>個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。
背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。
シムシティみたいな作り方だったらいくらでもできるんですが。
人物グラの方は、8方向作った方がいいんでしょうかね。4方向じゃ少なすぎかな?
顔グラは、リハビリすればいけると思います。
ただ、画面いっぱいに表示する気は無いですが。ガンパレで言う自分の顔グラぐらいの大きさにしようかと。
ただ、ガンパレの顔グラは後ろにある画面を写さない事で想像力をテキストに集中させる効果もあるので、
その効果が得られない分、ドット絵のアニメーションは頑張らないといけませんね。


>>212
kwsk!!!!!!

219 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 21:59:52 ID:o3jgmlJt
>>218
ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
また、現代の航空機の整備は、乗る機体が固定されている場合は、個人に合わせての調整するということもあるようです。
また、そういった場合、軍の規定の許す範囲でのチューンナップをすることも。
システムに関しては優れたシステムはそのまま使えばいいんじゃないんでしょうか
パクったからつまらなくなるってわけでもないですし
あくまでガンパレ風ですしねw
あと、最近見はじめたのでイマイチ画面のイメージがわいてこないです
開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。

220 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/21(土) 22:13:18 ID:tfFxWwHX
>ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
そうなりますかね。もう少し意見を聞いてみたいです。

>開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。
ないですね。
一応、昔作った本体のアップはしてるんですが、文字情報のみです。
グラフィック面はまだほとんどできていないので。

背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。

この辺の問題です。

221 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 22:31:29 ID:o3jgmlJt
>>220
ツクリテさんのイメージしてるのはどんなものでしょうか?
コロニーの形や、どのくらい未来なのか…などを聞かせて下さい。

222 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/21(土) 22:50:19 ID:tfFxWwHX
>コロニーの形
名前はわからないんですがドーナツ型のコロニーを想定しています。
ただ、自転の遠心力による擬似重力だと、
回転方向への移動と反対方向への移動だと全然動きが違うとか
色々面倒なので
重力を生成できる技術があるものとしようかと思ってます。
ドーナツ型には変わりありませんが、重力の方向が逆になった感じです。
各ブロックは、それぞれ隔離する事ができます。万が一の場合は放棄する事もできます。
という妄想です。
各ブロック間は、ドーナツを横断する列車が走っていますので、移動は楽です。
各ブロック内でも、地下鉄のような形で列車があちこちに通っていて、移動できます。
自動車道は、ほとんどが地下化されて地上にはあまりありません。
自転車のようなものは使っているかも。
雨は、定期的に降らせています。地上の清浄と植物の管理が主な目的で、大量には降らせません。
住民は、雨の日を事前に知っています。
木星軌道にあるコロニーという設定で、
それによる寒暖の差が存在しますが、太陽光を巧みに集めて温度を保っています。
わりと寒暖差は無い方だと思います。


>どのくらい未来
どのくらい未来がいいのかよくわかってませんが
人類が海王星に行き始めたぐらい、という漠然とした想定です。
実際、未来といってもそんなにSFチックではないんだろうな、と思ってますが
かといってSF色が無いのはつまらないです。
たぶん、現代にも似た普通の生活の中で、
まったく違う新しい文明があるんだと思います。
現在、携帯電話やネットがあっても家の形や家具などは大して変わっていないように。
ただ、舞台がスペースコロニーなので、現代よりは新しいデザインになっていると思います。
しかし、変に未来化すると高層ビルばかりになってしまいそうで
高さ制限とかした方が見栄えがいいかもしれないです。

学園のデザインは、未来的な部分と現代的な部分を両方混ぜるつもりで描いている最中です。

ということでどうでしょ。

223 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/22(日) 00:13:02 ID:oFSN1uAV
>>222
なるほど、スタンフォード・トーラス型というわけですね
てっきりガンダムのようなシリンダー型の物を想像していましたw
重力が生成ができるとなるとその技術を他の物にも生かさないといけませんね
人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた、などの設定はありますか?
あと宇宙船?や敵の宇宙人?などの設定はありますか?

224 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/22(日) 00:36:44 ID:CLJLlP+V
>重力が生成ができる
正確には、重力を自由に生成できるわけではなく
遠心力の逆の、向心力を作り出した、という設定です。
コロニーの軸に当たる位置に、
相当大規模なモーターのようなものが回転することで、向心力を生み出します。
なので、地球のように丸く作る事はできず、ドーナツ型になってしまうのです。
で、この設定を生かすと、
戦艦などでは重力は作れない、という事になります。

>人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた
地球が住めなくなったので、宇宙に新たな居住空間を求めていきました。
コロニーは各国の領土として認められています。168あたりから参照。

敵の宇宙人についてはわかりません。
大して知的ではないかも知れません。詳しくは190あたりを参照。

225 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/22(日) 10:58:39 ID:4E3v/n+c
マップの移動方式はどんな感じですか?
地図の様なマップ(学校や街が表示されている)から目的地を選んで
移動できるマップ行くという感じですか?
また。移動できるマップはシュミレーションの様なナナメから見た感じせすか?
参考にこんなのはどうですか?
ttp://spaceinfo.jaxa.jp/note/kouso/g/kou102_01.gif
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/Spacecolony5.jpg
背景グラの参考になればいんですけど…

226 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/22(日) 13:14:32 ID:OynE+q9K
前にアップした本体が流れたので、もう一度アップします。
パスは「simu」です。
AIsimu3.exeが皆さんの動作確認済みの正式な本体ですが、
AIsimu.exe、AIsimu2.exeについても起動を試して貰っています。こちらは動かない可能性があります。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000162786.zip
中に、キャラ絵のサンプルを入れてあります。
主に、制服のデザイン評価用です。

>地図の様なマップ(学校や街が表示されている)から目的地を選んで
>移動できるマップ行くという感じですか?
ガンパレをイメージしてもらえるといいんですが、
なるべくマップ同士は繋がっていて、
例外として離れた位置のマップ(繁華街とか)は、地図からの移動になります。
本当は、すべてのマップをつなげたい所なのですが、それをやると移動が煩雑になりすぎてしまいそうです。

>移動できるマップはシュミレーションの様なナナメから見た感じせすか?
そうです。クオータービューです。
しかし、もしかしたら縦横方向への移動もできるようになるかも知れません。

>ttp://spaceinfo.jaxa.jp/note/kouso/g/kou102_01.gif
>ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/Spacecolony5.jpg
これは既に知ってます。でも、こういった絵はまず使わないです。戦闘パートでちょっと使うぐらいでしょうか。
背景は、この内部にある街等を描く事になるので…。

227 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/22(日) 14:38:50 ID:4E3v/n+c
>226
再アップありがとうございます
背景の街は移動マップの事ですよね?
コロニーは日本のコロニーですか?
でしたらある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
あと、コロニーの大きさからもデザインが変わってくると思います
コロニーの中ですから建物の高さの制限があるでしょうね
他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?

228 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/22(日) 15:22:27 ID:OynE+q9K
>背景の街は移動マップの事ですよね? コロニーは日本のコロニーですか?
そうです。住んでいる人もほとんど日本人だと思います。

>他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?
やっぱりそこですかね。
SF作品は見てると思うんですけど、細部は全然覚えられないんですよね。
タイトルとかがわかれば、グーグルでイメージ検索とかもできるかも。タイトル探しからやってみます。

>ある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
そうするべきかな。だったら、いっそ現代風の建物にSFチックな設備が急に付いてるとかやってみようかな。
うん、なんか方針が見えてきた気がします。
やっぱり、相談すると、色々出てきますね。助かりますありがとう。

229 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/22(日) 16:09:04 ID:4E3v/n+c
>>228
方針性が見えてきて良かったです
質問ですけど
主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?

230 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/22(日) 16:27:33 ID:OynE+q9K
>主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
ガンパレのように、既定のキャラになる事を主眼に考えていますが
完成後に余裕が出れば、自分で自分のキャラを造れるようにできたら良いと思います。

>また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?
何人か設定はできてます。
兵器の設定はまだありません。ロボットタイプになるのか、航空機タイプになるのかも決めていません。
何か案があれば、使うかもしれません。

231 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/23(月) 23:15:26 ID:6S5N8S4J
やっぱロボでしょ?

232 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/24(火) 03:35:01 ID:k0tHMk42
バルキリーのような可変戦闘機もいいね

233 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/24(火) 22:39:15 ID:upTLDjPH
もう少し票が入ったら、ロボットに挑戦してみる。

234 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/24(火) 23:32:39 ID:pomESE5v
ではロボットっぽいのに一票
腕と足の部分がメインスラスターで肩と頭にセンサーが付いてる感じの

235 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/25(水) 00:18:57 ID:JzbMvvYB
その辺は、どういう戦闘システムにするか見えてきてから親和性のある設定練ってやればいいような気もする。
GPMは飛んだり跳ねたり足で武器拾ったりwってのがあったからねぇ。
コマンドワードと3Dフィールドを組み合わせたあのタクティカル戦闘システムは未だに凄い設計だったと思う。

236 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/25(水) 00:34:00 ID:npOJ5nXF
俺もロボに一票かな

車両や艦船、航空機も好きだし、自分に大したこだわりはないんだけど
元スレで「もっと人型で縦横無尽に戦闘したかったのに」って不満を
しばしば見かけたから…やっぱり“人型兵器メインの戦闘”には一定以上のニーズがあるとみたw

237 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/26(木) 00:00:21 ID:9tSdFnhY
人型は漢の浪漫って漢字はしますね。
でなければ、宇宙でも地上でも、人型兵器にはほとんど利は無いですしね。

宇宙で活かせる利点があったらいいですけどねぇ。上体ひねりぐらいか。
最悪の場合、浪漫で済ませるかな。

238 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 00:49:14 ID:MxO48b+5
>>237
アニメなど先行作品でも、いろいろ興味深い考証があるものの
行き着くところはそこですから>人型は漢の浪漫

上体ひねり、宇宙空間では「移動とは別方向に機体正面を向けられる」となりそうですが
それは人型ならではの機動、と主張しても設定しだいで通りそうな気もします
逆に言うとそのセンは、人型以外の兵器は「移動方向=機体の向き」と徹底しなければ
設定はおろかゲーム上での人型兵器のメリットを、アピールできなくなりますが…

このあたりは戦闘パート全体と、敵ユニットであるエイリアンの設定とも絡むので
235さんのおっしゃるとおり、早急な決定はあえて避けておくか
暫定でロボか戦闘機かにしておいて、今後もフレキシブルに対応することを
ひとまず前提にしておいたほうが無難かもしれません

239 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 05:34:53 ID:lJgNRez8
エイリアンが格闘好きだったからwwとかは駄目?

240 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 13:31:40 ID:XXI8PPWw
宇宙ものなら設定のこじつけはしやすいかも
既に何かの設定であったけど、銃器やバーニヤエンジン、ブースターなんかを効率よく使うために
各部を可動式にした結果人型になった、とかいうのもある
(所謂AMBACは現実的にはあんまり意味ないらしいけど)

そうは言ってもやっぱロマンですな
俺もロボに一票

241 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 15:51:58 ID:6G0L3rvf
宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。

理屈をつければつけるほど突っ込みどころが増えるから(実際238/240なんか読むと
はむずむずしてしょうがないw)ロマソで済ませた方が無難。

242 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 16:49:59 ID:0DwLwUvw
実在する技術体系の延長線に当てはめて考えるといろいろギクシャクしてくると思いますね。

ガンダムではミノフスキー粒子工学、ガンパレではバイオテクノロジーの発達した世界
絢爛だと星のかけらを用いた絶対物理障壁とBALLといった、フィクショナルな技術体系設定が
お約束的に必要になってくるかと思います。
そうなると主役メカだけでなく世界背景や舞台設定とかにも絡んできそうですが。

243 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 16:55:13 ID:bfH7xR39
あんまり考証にこだわると、人型に限らず戦闘機(艇)で戦闘って
ゲームの前提自体が崩壊する可能性大だからね
アニメや映画、小説なら作品傾向によってはリアリズム追求も面白いけど
ゲームでは最終的に、どんな設定もプレイシステムに還元できなきゃ浮いてしまう

宇宙戦闘メカを設定するならするで、科学(SF)考証面で突っ込みどころが多いか少ないかよりも
(もちろん少ない方がベターだし、SFファンとかには感心されるだろうけど)
その設定を反映するとゲームが面白くなるのかどうか? で判断すべきなんだろうな

設定の穴を突かれて「そんなのただのこじつけだ」と批判されるより
実プレイについて「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
って、プレイヤーに呆れられちゃうほうが怖いかも

244 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 21:47:48 ID:gsXGOOp5
人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
分かりやすく言うとマシンロボのロムみたいに

245 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/26(木) 22:05:17 ID:9tSdFnhY
>宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。
知らなかった…。無知ですまんす。

>人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
人型なら、神経接続して自分の体のように自在に動かせる、というのは考えてました。
パワードスーツも同じ感じになりますね。
ただ、操縦技能がどうなるのか、と。操縦科はどうなっちゃうのかと、いうのが問題点。

>「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
ブルブル
結局はゲームシステムですな…
人型を前提としたシステムってのもアリかと。思いつかないけど。

246 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 22:41:42 ID:0DwLwUvw
パワードスーツってえと、宙間戦闘用のパワーアシスト型硬式機密服って感じですかねえ。

前にアップされていた慣性機動操作のプログラムみてて
モトスみたいなオハジキゲーつくったら面白いかなあとか思ったりしたのだけど
そんなノリのものを設定面と絡めて・・・

敵方にとってもコロニーは重要拠点なので極力破壊を避けて制圧したい
海兵隊のような部隊で白兵戦による制圧をしかけてくる
こちらも向こうも過大な破壊力の火器は使用できないので、近接戦闘用に特化したパワードスーツによる局地戦がメイン
みたいな設定で

平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いかも

なんてのをふと思いついた。


247 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/26(木) 22:49:06 ID:bfH7xR39
>くるくる回すのは簡単
といっても、回るのはともかく狙ったとおりに操縦・姿勢制御するとなると
人型でも航空機型でも「最適ではない」となりそうで、リアル路線にすると
あんまりカッコよくない姿のユニットばかりになりそうな気がw
241さんの慧眼どおり「ロマンで済ますのが無難」でしょうね

パワードスーツ型だったり、神経接続の設定を持たせることで
「ロボは操縦者の身体の延長となる=他兵器より高い機動性、反応性」
と持っていき“人型の存在意義”を唱えるのは、ロマン溢れる物語としてはソツがないほうかも

神経接続などのテクノロジーがあっても、それで機体制御する上では
操縦者の経験やテクニックが、必要なんじゃないだろうか
なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…

248 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/27(金) 23:41:19 ID:jVdLa7LY
>平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
>推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
>足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
>攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
>蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いか
面白そうだから、ちまちま考えてみる。他の人はどう思う?
ただ、自分のコロニーまで達する前に、迎撃して潰してしまおうと思うのが普通だとは思うけど。
そういう戦闘も混ぜてみると良いかな。隕石のクズとかしか足場が無い空間みたいな。

>なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…
それもそうですね。

249 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/28(土) 00:52:05 ID:CUI2yaIR
>>248
以前、50さんのアドバイスから「掃海任務」に注目してましたよね
もしかしたらコロニー警備隊の仕事には、掃海ならぬ“掃宙”があって
領宙域の隕石、不法投棄物といった大型スペースデリブ(宇宙ゴミ)の除去を
機動メカを用いて行っていたりしたのかも

現実の今の地球でいう宇宙ゴミは、極めて小さなものが主だと聞いたことがあるので
メカで破砕・除去してるとするには、コロニーが所在する宙域環境とか航行テクノロジーとか
こだわるといろいろ別に考える必要が出ちゃいそうですが

250 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/28(土) 01:22:52 ID:y/KJP18H
>>248
取り残された学兵が敵に対抗できる事に、コロニーを派手に攻撃できないって理由付けはいいかなとか思ったのですが
とくにコロニー内先頭に限定する理由は無いですね。

アルファスレに、芝村の世界設定構築に関する講演の録音ファイルがアップされてるので
今色々討議されてる事に関して色々参考になるかもしれません。
(ディレクション能力には疑問はあるけど、理論としては結構面白い)

251 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/28(土) 02:51:55 ID:CUI2yaIR
>>250
敵に関して設定する際の最低条件にもなりそう>コロニーを派手に攻撃できない理由(がある)
すごく重要な指摘だと思う

敵は大人の軍や警備隊が事前に逃げるか、大損害を受けるほどの脅威で
例えばもし、その狙いがコロニーそのものの撃滅であったとしても
彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
(少なくとも、最終局面のイベント戦闘とかでない限り)
そうでないと学生たちが“寡兵をもって抵抗”する、ゲームの前提が成り立ちにくくなる
敵が戦力全体としては、十分にコロニーを落とせる(と予想される)連中なんだとしても

・エイリアンは一回でコロニーを“落とせる”ほどの戦力は展開しない(できない)
・あるいは/もしくは同時に、彼らはコロニー自体を“落とす”つもりはない(ように見える)

なぜそうなのか? は最初から明らかでもいいし、話が進むと謎が解けてくるでもいいんだが
ある程度エイリアンの投入戦力・戦術・戦略に、“理由づけ”で制限をかけておいたほうがいいかも

もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな

252 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/29(日) 18:58:28 ID:OOgAHwen
>芝村の世界設定構築に関する講演
やってる事は一緒でしたね。今までのやり方で良いって事か。


>もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
>負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
>…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな
それが一番いいですね。
戦況が影響するためには、そのコロニー自体の荒廃もした方がいいですし。
最初、シムシテイみたいにしようか、と考えた事もありました。

その為には
>彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
ですね。

253 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 22:26:44 ID:mKSlUW4K
敵がコロニー破壊はしない、ただし保全にも興味が無いって事なら

なんか敵が欲しいモノがコロニーに隠されてる以外に考えられ無いな
その区画だけ無事であれば良いという発想


254 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 23:02:35 ID:gwlXOCMb
物じゃなくて人なら保全に気を使うのもありえるだろうな、なんか重大な謎を秘めたヒロインとかw

255 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/31(火) 17:45:43 ID:sHdTqMqM
コロニーそのものではなく、実はそれが存在する“座標”に何かある、とかね
…エイリアンはコロニーに「そこからどいて欲しい」理由がある

この場合だと、彼らが当座はコロニーを一発で落とすほどの攻撃を仕掛けないのは

「少なくともゲーム開始時点では、そこまで大きな戦力を投入できない」か
「エイリアンは知的で外交や戦略というものを理解しており、示威的な攻撃によって
 居住者その他に圧力をかけ、人類自らにコロニー放棄を決断させようとしている」

かのどちらかか、両方あたりになっちゃいそうだけど

256 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/10/31(火) 19:46:09 ID:opChj+XT
人を目的とすると、うっかり前線に出されてしまうかも知れない。
“座標”ってのはちょっと面白いかも。
エイリアンの目的は、しっかり考えていかないといけないですね。

戦力は、投入できない説の方が色々ドラマが出てくるかもしれんです。

257 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/31(火) 20:18:47 ID:M5xwduyP
シロアリの巣の奥にある金の指輪を取り出すのにブルドーザを使いますか?
使いませんよね。ましてや爆弾なんて誰が使うでしょうか?

ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
ものだとなおよいですね。

258 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/02(木) 22:59:42 ID:ZPtMhHmy
よくよく考えると、
プレイヤーのコロニーの前に他のコロニーも落とされてるはず。
どうせなら、コロニーの奪還とかもやってみたいので、
落とされたコロニーはある程度保全されてる方が望ましい。

実は、コロニーそのものが欲しかったり。

>ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
>人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
こういうのもいいんだよなぁ。クライマックスにも使えますよね。

259 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/05(日) 00:13:43 ID:r1lj9+un
対エイリアン用有効兵器開発イベントもあってもいいかもしれない。
エイリアン捕獲ミッションがあって成功なら兵器の特殊素材収集作戦に
移行。その際エイリアンがいつもより積極的に妨害してくるとか。

260 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/05(日) 01:54:22 ID:Y8MFwqRI
戦闘に勝っていくとより厳しい戦場に向かっていく
っていうのは決して悪いことでは無いと思うんですけど、どうでしょう?
戦闘で華々しい戦果を上げていく事で、戦闘系のシナリオが進んでいく
その過程で、新規開発等より戦闘向きなイベントが起きていく…

どうですかね?好みとしては?

261 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/05(日) 14:54:36 ID:k5L24Wy4
>>260
難易度調整の一環としてはいいと思う。
でも、それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。

俺は
序盤〜は勝つほど難しくなって、中盤〜終盤で大規模殲滅作戦
以降敵の数がどんどん減って、最後にラスボス
というのがお約束っぽくて好き

262 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/07(火) 00:06:29 ID:rj8uR6lW
>>それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
>>萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。
戦況は良いんだ、っていうのをしっかり体感できればいいと思うんですけどね。
最後は、減っていってって言うのも悪くないですね。
ボス後に平和な一日とかもあって良いかも。

263 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/07(火) 22:00:18 ID:t0VaVQQN
エイリアンの戦力評価値を、内部変数に持たせておくといいのかな

こちらのコロニーが損害を受けるように、敵もまた学生隊の活躍如何でダメージを被る
プレイヤーが勝つほど敵内部評価値は低下し、それと反比例に敵の一戦あたりの投入戦力は大きくなる
(敵は自己損害を食い止めるためにも“本腰を入れる”ようになっていく)
戦闘は厳しくなっていくが、勝ってコロニーの損害を防げれば戦況は良好に向上維持できる
(結果よりよい環境と装備で、増大する敵を迎え撃つことができる──ここのバランス取りが重要)
…敵の投入戦力が増大してから負け込みだすと、コロニーが一気に蹂躙される怖れもあるが

で、敵の内部値が初期値の1/2〜1/4あたりを下回ると、以降は徐々に
一戦あたりの敵戦力は減少していくようになって、ついには内部値ゼロになったところで
それ(+他のイベントフラグ)がトリガーになって、ラスボスユニットなどが投入される“決戦”が引き起こされる

261さんの要望をルーチン化するとこんな感じかなぁ

264 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/10(金) 22:23:13 ID:EdhDFULX
>>263
そうですね。そんな感じだと思います。
他にもちょっとAIっぽくしてみるといいかも。
攻め所を考えて決めるとか。

ところで、
趣味や好みを聞く場合、
趣味は何?とか好みは何?
って聞くべきですよね?
この趣味はどう?とかいらないですよね?

最後にもう1つ相談。
購買部のお姉さんプレイって、面白そうですか?
作るかどうしようか迷ってるんですが、
やる事が店番だけになりはしないかと心配なんですが。

265 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/10(金) 22:58:05 ID:cwqOBtOQ
>>264
購買部は面白そうですね
在庫の管理とかアイテムの仕入れを入れてみるのはどうでしょう
店番はガンパレのアルバイトみたいな感じでアルバイトする時間を選んで、早送りにするのはどうですか?

266 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 01:37:26 ID:qGld8Aac
>>264
この趣味はどう?はいらないと思う
その聞き方だと自分か第三者の趣味についての感想を求めているように聞こえる
「俺、猫のケツの臭いを嗅ぐのが趣味なんだけどどう思う?」とか
「あいつ、抜いた鼻毛を机に並べるのが趣味らしいけどどう思う?」みたいな感じ

購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
在庫管理とか仕入れをやるなら事務官?に統合した方が良いし、
客としてきたNPCとの交流が目当てならバイトで十分だと思う
あえてやるなら品揃えを偏らせてNPCにブーム(に見えるもの)を作るとかだろうけど、
絢爛で鼻眼鏡ブーム起こしても面白くも何ともなかったし…

購買部プレイでしか「持っているだけでNPCの行動に極端な偏りが出るアイテム」
(発情しっぱなしになるとか、全発言力を兵器につぎ込む兵器オタクになるとか)
が入荷しないとかでもいいかもしれないけど
面白くはならないだろうね

267 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 18:35:54 ID:btUCL2Vt
敵のコロニーへの攻撃理由をちょっと考えてみた


・確保したい物がある
資源については、資源惑星ならさておき、コロニーに天然資源があるというのは妙な話なので、
この路線で押すなら、周辺一帯の隕石群にレアメタルが含まれているというのはどうか。
それ以外であれば、情報や機材などが考えられるが、情報は送信されてしまえばそれまでで、機材はコロニー=人の手で作れるもの
ということで、その機材ももう一度作り直せる可能性のほうが高く、設定が難しい。
あるいは座標説を広げ、座標そのもの、ひいてはコロニーがエイリアン発祥の地などの観念価値を持っているとしてみる。
あとは敵の脅威が薄れるが、コロニーそのものが現在最後のトーラス型のため、
文化的価値を見出したエイリアンは徹底破壊に踏み切れない。

・拠点価値
味方大本営への攻撃拠点としての価値がある場合。
要塞化されていれば言うに及ばず、部隊が駐留できる建造物があるということだけで、基地として有用。
状況に小さな差異はあるが、旅順要塞攻略戦における203高地の扱いなんかが好例。
参謀本部は猛攻を加えて取ってしまえと指示を飛ばしているが前線が戦略価値を認めず、ポーズ的な小勢しか出さなかった形式。
高地の価値は史実の通りで、最終的に高地を落とすために海軍の戦艦主砲を固定砲に改造して猛射を加えるほどになったという。
これなら、前線がようやく価値に気づいたということで後半の猛攻が期待できる。

・エイリアン側の要人が紛れ込んでいる
興味本位で忍び込んだ敵首脳のお嬢様がコロニー内にまだいる場合。
そのお嬢様が学徒兵と友誼を通じて戦線を支える立場に出ていると面白いが、
他の設定とのすり合わせが難かも。
参考・伝説巨神イデオンより、カララ=アジバ。

・そもそも大火力攻撃ができない
コロニーそのものを直接撃破できるような大火力兵器が開発されていない、あるいは資源や外交上の理由で使用する意思がない。
降伏まで持っていって受容した方が、戦わずして降る者が増える可能性があるという見通しを持っている。
あるいは、前述のレスに見られる学徒兵の英雄扱いが世界に広がっているため、大量破壊兵器で虐殺すると世論の糾弾を受ける。
後半、技術躍進やなりふりかまわなくなるなどの理由で大火力による殲滅を目論ませた場合、
最終決戦規模の大作戦が展開可能。
例・逆襲のシャアにおけるアクシズ落下作戦。

・その他
タイムリミットがあるため、コロニーを破壊して何らかの目的で利用するための準備の時間が足りないため、現存を流用したい。
グランドクロス成立時のみ効力を発揮する天候兵器を使用するために、その座標と設備が必要など。
現実でも、宇宙ロケット打ち上げの際に緻密な軌道計算を要するため、うまく煙幕を張れればあながち無理な設定ではないと思う。
ネタとしては、もうすぐ死にそうな国家の長老の故郷なので、彼の功績に報いるために最後に故郷を見せてあげたいなど。


ふらっと来たばっかりなので、まずここ読めってのがあったらアンカつけてくれると嬉しい。

268 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 18:56:19 ID:/RQKOXSM
選べるキャラが学生の他にもあるのはうれしいけど
それぞれの役割が、プレイ上で差別化できて
おのおのでそれなりに充実した内容にならないと
せっかく選択肢に入れたのに不評、となりそうで怖いね

ガンパレがなぜ、正規の軍人ではなく学生を主役にしたのか、と考えると
世界設定以前に「好きなように時間を使っていても、違和感が少ない」からなんだろうな
社会人(職持ち)キャラは、大なり小なり日々のルーチンに拘束せざるをえなくて
職業的なルーチンはゲームに入れると“作業”になりやすいし、そもそもシステムのウリの一つである
“自由度”をアピールする上でも、最適とはいえないだろう

店員とかは入れられるにしても、ゲームに慣れた人用のオマケなんじゃないかな
『ネギま』の「毎回の授業→生徒の学力UPDOWN」のように、職業的時間拘束とルーチンが
ゲームの大目的、プレイシステムの背骨ともなれるほどなら、話は変わってくるけれど

269 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 21:37:58 ID:lVYIBHNR
あー、こんなスレがあったのか。
俺もAIゲー作りたいなぁ。

270 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/13(月) 07:27:58 ID:qQ6apIfm
類似ホストに荒らしの常連がいるらしくて、たびたび書き込み規制に巻き込まれてます…。
とりあえず2つだけレス。
>この趣味はどう?はいらないと思う
そっか。そうですね。
ムダに選択コマンドも増えてしまうし、止める事にします。
この人のこと、どう思う?はあった方がいいですよね。
>購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
事務官は作った方がいいんですかね?
ともかく、現時点では購買部はせいぜいNPC専用に留めておきます。
>購買部は面白そうですね
何かもっと面白い要素が出るまでは、無い事にしました。

技能訓練って、1つの技能につき1種類がいい?
それとも、何種類か用意する?人によって違う訓練方法を取ると効率がいいとか…面倒なだけかなという気がしてるんだけど。
もう1つ、技能は「知識(下がらず蓄積する)」と「技術(サボると下がる)」があるんだけど
これらの訓練は別々にすべき?
「知識」は、授業科目からも上がるんだけど。自習する事だってあるよね。
技能訓練はあくまで1つにしておいて、自主訓練では知識と技術を同時に訓練する事しかできない、
知識が欲しければ本を使う、などという手もあると思います。


で、最後にちょっと大き目の質問なんだけど
このゲームは自由でありたいと思ってる。ガンパレの掲げる「何でもできるゲーム」ってのにちょっとでも近づきたい。
でも、求める自由の内容は人によって違うはず。
どんなことができるのが理想?
それを改めて聞いておいて、肝に銘じておきたい。

私の場合は、世界に影響を与える為の手段の多様性と、よりNPCと触れあう為の行動の細かさかな。
意味ないんだけど、本当に靴下隠したりしてみたかった。

271 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/14(火) 04:22:02 ID:eG3Dopd8
言おうか言うまいか迷ったが言おう!

セックル!

に代表される一次的接触を希望します。要するにお肌のふれあい。スキンシップ
頭なでなでとか

272 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/14(火) 09:41:07 ID:kxHAucA1
>>271
抜け駆けだな!
ならばこちらは

バイオレンス!

な一時的接触を希望するものであります。その他のコマンドとの組み合わせで恐喝、尋問
グーパンチ突っ込みなどのコンボがかけられるとなお楽しいのであります!

273 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/14(火) 13:36:47 ID:MY/tZ0XS
>>270
事務官
GPOではキャリアと弾薬、食料の確保が常にPC任せのせいで、NPCに殺意が湧くことが多かったので、
部隊の武器弾薬、食料等の消耗品の調達と管理を行う部署はある方が遊びやすいと思う
専用のNPC固定とか、消耗品という概念をなくす形でもいいけど、
PCが全部用意しないと戦えないという状態には(少なくとも初期段階では)しないほうがいいかも

技能訓練
知識は本と授業、技術は訓練と授業でいいんじゃない?
車の運転技術を練習しても、正規の交通ルールは身に付かない
交通ルールの本を読んでも、運転が上手くなるわけじゃない
隣に教官を乗せて練習すれば、技術も交通ルールも一緒に学べる

自由
イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな
その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい

274 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/15(水) 21:57:46 ID:EzgpGamc
事務官を作るにしても、
それぞれその中でどの仕事を優先して選ぶかで
環境が違ってくるようじゃないと、
あまり意味がない気がするんですよね。
単に仕事をするかしないかの違いしかないと、ちょっと存在意義が厳しいかなぁと。
環境の方針をある程度決められるようで無いといけない気がします。

>技能訓練
それで行きます。

>自由
>イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな

>その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
この場合、自分が不利になる行動をすると
自分の立場が悪くなったり、環境が悪くなったり、戦況が悪くなったりですかね。
>ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい

>バイオレンス!
>恐喝、尋問グーパンチ突っ込みなどのコンボ
>セックル!
>要するにお肌のふれあい。スキンシップ 頭なでなでとか
コンボは大事ですね。細かいコマンドも色々入れるようにします。

275 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 16:32:00 ID:WW3exNm4
ざっと目を通してみたが面白そうじゃまいか 
ツクリテさんは絢爛やりこんでるのかな? アレは郡体AIゲー作るには
最高の反面教師だと思うんだが

276 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 19:46:03 ID:pwXE4sW/
ツクリテさんじゃないけど、AIゲー作ろうとしてて、
絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てると思ってる俺に、どのように反面教師なのか教えてくれ…
あれは知能ではなくあくまで感情で、あれに単純な論理的思考能力を付加し、
コマンドの縛りを撤廃できたら、かなり面白くなると思ってるんだが。

277 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/18(土) 21:10:57 ID:gf13fJ/o
群体AIへの反面教師というと
ここの繋がりがあまり見えない事は確かですね。
自分の中では、かなりアンチテーゼが発生していたとは思うのですが
細かいところは忘れました。
もう一回洗ってみるべきかも知れません。
>>絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てる
群れとして問題なんでしょう。
後は、見せ方がかなり悪いような。NPCの心の内がすごく読みづらかったり。
現実世界を元に推理する事は可能ですけど、一体どこまで作りこまれているのかわからないので、どこまでも手探りになりすぎる。

絢爛の場合、それよりゲームデザイン上の問題が多い気がしますが。

278 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 21:12:01 ID:xuEQIMwg
実際にゲームとして完成させる、という観点から見れば
「凄い割に面白くない」ってのは立派な反面教師に思える。

279 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 21:54:41 ID:fhi0ffgq
やれる事が多そうに見えて実際はやる事が少ないのが絢爛の正体
飛行隊と艦長以外はやること殆ど同じ数値上げとかゲージで技能上げとかマジ勘弁

280 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 22:34:44 ID:LSuA2RQ3
>279
あれは潜水艦で解放戦線と言う雰囲気を味わうためのゲームだと理解していますが
僕にしてみれば飛行隊にいて同僚が戦闘を学習した後に一般人になって日和るのが正しい楽しみ方だと思っておりますが…

281 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/18(土) 23:07:50 ID:gf13fJ/o
うーん、果たして雰囲気が味わえるだろうか…
そこがAI上、最大の欠点のように思います。

282 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 23:21:00 ID:pwXE4sW/
冷静に考えたら、
厳しいコマンド制限(愛情600とかならいつでもどこでもキスくらいできても良いじゃない)とか、
理不尽な嫌悪スパイラルに代表される読みにくいAI心理(リアルって言えばリアルなんだろうけどさ)とか、
良くわからない設定の都合でカットされた、一緒に××しよう系コマンドの数々(そのせいで『群れ』にくいのか?)とか、
全体的に凄そうなことやってるけどゲームとしてはあんまり面白くないという恐ろしい欠点とか、
確かに反面教師だわ。

283 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 23:28:19 ID:LSuA2RQ3
>281 ツクリテさん殿
例えば絢爛は30人前後の閉じたコミュニティが太陽系(と太陽系に介入しようとする宇宙人)全部に喧嘩を売っている。
逆に言うと団結する事が前提で、1人流行に逆らう人が居るのは不自然な訳。
だから流行が来れば教授とかも鼻眼鏡を掛けるし、全員に職業を与えてPCがちゃんと仕事をしていれば倒れる人が続出したりする。
それをみて「ああ、閉鎖的だな」と実感できる訳。

世界観が決まっていて、予測される状況が存在するならそれが再現できていれば一応の成功なんじゃないかな?

判りにくい文でごめんよ
ちなみにこれは僕の意見だから「へー」って聞いてくれればそれでいい

284 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/18(土) 23:45:32 ID:gf13fJ/o
>>283
その話はわからないでもないですが
そういうんじゃ無いんですよね。求めているものが。
別に、絢爛のAIが好きでも一向に構わないんですけど
それとは、違うものを求めたんだと思う。

確かに閉鎖的な社会ってのはあるんでしょうが
むしろ、もっと世界との繋がりが欲しかった。
スレの上の方にも書いてるんですが、
一緒に体感したいんですよ、今の艦の置かれている状況を。
解放戦線らしさが無いって言うのかな。そういうのを感じたかった。

285 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/19(日) 00:01:51 ID:uSgthHGv
絢爛はAIとしては優秀だろうけど、ゲームとしては面白くない
じゃあ、何故面白くないかと言うと皆さんが言ったとおり。
あと戦闘が燃えない。もっとビジュアルが欲しかった。
さらにキャラもこいつ好き!って奴が居ない。
外の状況、都市船に上陸したって上陸した感がない。
もう、挙げればいくらでもでてくるじゃんか!

286 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/19(日) 00:03:14 ID:LSuA2RQ3
>>284 ツクリテさん殿
確かに、絢爛は世界とのつながりに関してはアウトプットが弱いね
政治家や幹部連やらの方針決定とか

その点に関しては反面教師にするべきかも

287 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/19(日) 22:32:03 ID:FbcNHbJ5
やれる事が少ないってのは
やれる事が偏ってる事が影響しているのかも知れない。
1対1のコミュニケーションのみになってしまっているので。
一緒にxxxが無いのもそうだし
もっと皆で何かやってる感じがなかった。うまく言えないけど。

ただ、キャラ萌えはしてたんでそこは非難できない。ただの同居人としてだけど。

288 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/20(月) 16:37:56 ID:aNT/sZgJ
たくさんの仕事と訓練、対人コマンドを実装していたとしても
キーとボタンによる入力形式に、それほど種類は持たせられないわけだから
(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)

・判定結果の出力の多くが簡素なメッセージと数値変動のみ
・個々の入力によって、箱庭環境やゲーム展開に与えられる影響の
 強さや範囲が小さいか、どう影響しているのかはっきりしない

といった仕様になると、せっかくいろいろ仕込んであっても「やれる事が少ない」や
「仕事や訓練が単なる作業」みたいなプレイ感になるのかも…
それを「設定も含めて脳内でフォローして」というのは、ムシが良すぎる気もするし

・内部判定の基準がつかみづらく、入力と出力の因果関係が見えにくすぎて
 「しょせんはランダム判定に過ぎないのでは?」と初見で疑われやすい

なんていう問題も、絢爛は同時に抱えているように思えた

NPC一人一人に及ぼせる影響や、その出力結果には見るべきものも多いのに
ゲーム全体としては「まめに入力し続ける意欲が続かない」ことになりがちで
どうしても“反面教師”的に見ざるを得なくなっちゃう

自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
プレイに“手応え”が出て、まだ意欲も継続したのになぁ

289 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/20(月) 23:08:15 ID:c2U+t6xE
>>プレイに“手応え”
言われてみれば、それは欲しいと感じてた。
プレイが跳ね返るようにしたい、といった事をよくこのスレで書いたけど
そういう事なんだと思う。
その為の道が
>>自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
って事みたいだ。
これは、発言力システムにも繋がってくるように思う。
1つ1つのコマンド選びの大事さがよく伝わる。
貴重さが有り過ぎてコミュニケーションが少なくなってしまうのも困るけど。


>>(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)
細分化はまずいのか…
操作はパッドを基本として考えたので、
方向キーの各方向に、コマンドを割り振って細分化していくというのを考えてた。
つまり、常に最大8方向8個のコマンドの中からコマンドを選んでいく。
例を出すと
尋ねる→仕事の事→それとなく尋ねる→表情(笑)
誘う→訓練→命令して→表情(真剣)
アクション→性愛系→抱きしめる→表情(泣)
アクション→殴る→表情(笑)
みたいな感じで。
とりあえず「リングコマンド」と名づけていた。

オプションで、方向キーだけで選べるようにする事も考えてた。最後の1つだけ決定ボタンが必要。あとは↑↑↓↓↓とか押すだけでコマンドが進む。
それに合わない人の為にドラクエ式のコマンド選びもオプションで選べるように考えてたんだけど、
どちらもコマンドが階層構造で細分化されている事に変わりは無い。

290 :288:2006/11/21(火) 00:44:56 ID:CXum/6qh
>入力形式の細分化

ツクリテさんが想定している方式は、おそらく大丈夫かと
…てか、こっちの言葉が足りてません。すんませんです

・キー操作、マウスクリックと頻繁にデバイスを変更させる
・カーソル移動のコマンド選択、キー、ファジー、目押しルーレット…等々
 多くの入力形態を同パート内の操作に混在させる

以上のようなユーザーインターフェイスは、度を越すと
プレイヤーにストレスを与えるのではないか、と思います
その操作自体に魅力がある、面白いなら別ですが…

ツクリテさんの「リングコマンド」は方向キー(+決定ボタン)という
ひとつの形態にまとめられているので、そうした懸念にはあたりません

もし仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ、判定をする要素があるなら
対人、行動コマンド同様に「リングコマンド」で処理できればスマートですが
そこはGPMの「ファジー」、絢爛の「目押し」のようなものを導入してもOKかな、と

291 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 13:54:04 ID:cpw6/ck6
見る→(反応)手を振る

292 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 14:02:43 ID:cpw6/ck6
ごめん。GPOやりながらだったから上げちった。
ついでに「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな

293 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 15:27:36 ID:cpw6/ck6
さらに。
浮気してるかどうかを探るため、カマをかける。
あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。

294 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/21(火) 22:29:07 ID:VbiMuh0p
>>仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ
そういうのはあった方がいいですかね?
何か面白い方法でもあればいいんですが、ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎな感じです。

>>見る→(反応)手を振る
「見る」をどうするのかは、かなり困ってます。
いちいち反応する事になると、かなりテンポを損ねているように感じたので。
しばらく見つけられて初めて「反応」まで行きますし
やめてしまうかも…。
でも、遠くから見つめるようなNPCは欲しいし…。
何か考えてみようと思います。

>>「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな
イベントの実施というのがあるので、それを使うといいかも。
それとは別に2人のみでできるものを用意する可能性もあります。
一緒にxxする、の延長線上のコマンドにすると楽かもしれません。

>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
いろんな対応がありますね。あまりコマンド名を細かくするのは好きではないんですが
なんとかうまくやります。








295 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 00:13:44 ID:lVp6Z8Hw
>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?

296 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 00:42:45 ID:bYsLspbw
>>294
>ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎ

結局のところ「円内の正解座標探し」に落ち着く傾向があるからね…
ファジー入力は元スレでも評価する人と、そうでない人に分かれていた記憶がある
でも、評価する人も「対人コマンドに発話ニュアンスを乗せられる」ことを重視していて
仕事・訓練でのファジーに、高ポイントをつける人はあまり見られなかったはず

よほど面白い、斬新なインターフェイスでない限り、ファジーはもちろん
絢爛の目押し判定のようなものも、頻繁な繰り返しの中で飽きられていく
かといって、飽きられないようミニゲーム的な手法を採用しても
それは逆に頻度の高い入力では、邪魔にも思われそう

とりあえずは「繰り返しても負担にならないキーレスポンスの良さ」にだけ注意して
ファジーや目押しといったものを組み込む分の労力を、出力の豊かさの確保に振り分けたほうが
ツクリテさんの意図にもかなうし、得策かもしれない

297 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/22(水) 01:03:53 ID:WNyeUP31
>>>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
>>密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?
密会は、あるとしても反応の多様性というよりは反応の印象を変えるものの方がふさわしい感じだけど…。

会話コマンドを使われて、それへのリアクションをする際に、
返事側もファジー入力してみたらどうだろう?
(ファジー入力っていっても、あれほどのものではなく全方向2段階ぐらいを想定してる
入力項目は基本的には、2つは入力せず、表情入力のみ。
これを実行者側と返事側で両方とも行うのはどうか、という話)

選択肢を選ぶ程度の手間ならいけると思う。
ただ、肯定するか否定するかについて、4段階ぐらい(あいまいに〜が2つ加わる)は必要なように思う。
4つもボタンを使うのは、かなり煩雑さを感じるので
感情ごとに、選ぶ選択肢を1つに決めてしまったらどうかと考えた。
(例えば、笑レベル2なら完全肯定のみ。怒レベル2なら完全否定
 各レベル1ならあいまいなもの。哀レベル1ならあいまい否定、喜びレベル1ならあいまい肯定)
問題は、無表情の時どうなるかとか、笑って否定したい、とか結構ありますが。

>>仕事・訓練
ミニゲームは本当に勘弁ですね。
そういったものは無くして仕事や訓練は
時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くかという
時間の使い方の問題だけに落ち着けた方がいいかも。

298 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 03:17:28 ID:bYsLspbw
>時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くか

いわゆる“ジレンマ”ですね…単純に聞こえるけれど、良質のジレンマを導入できたゲームは
プレイヤーに自ら意思決定する悩みと喜び、うまくことが運んだときの満足感を提供してくれる

「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい…でも、今の状態で仕事の手を抜くのは」

みたいな感じで、プレイヤーが思わず操作の手を止めるような瞬間を
要所要所で作り出せるバランスになったら、ゲームの“手応え”や“戦略性”を主張できる

さらにそういった「一行動選択あたりの重み」が、常に攻略的な最適行動を要求するほど
ガチガチにならず、適度な“ユルさ”で自由さも十分に感じられる範囲に収められたら
ガンパレ的なAIゲームとしては、素晴らしい成果になるだろうね

299 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/22(水) 23:47:23 ID:WNyeUP31
時間リソースのジレンマを起こす場合、
ゲームは期間制限があった方がいいのかな?
それだと「一行動選択あたりの重み」がガチガチかな。

問題は、
「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい」「仕事」
にかかる時間をどう調整できるか。
仲直りが数分で終わってしまうようだと、数時間かかるであろう仕事
とのジレンマは起こらない。
かといって、1つ1つの会話であまり時間がかかってしまうのもいただけない。

って事を思いました。

300 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/22(水) 23:51:48 ID:WNyeUP31
ところで、各部署にどんなイメージを抱いてる?
パイロットなら花形とか、発言力取れるとか。
キツイキタナイキケンとか。
NPCに各部署のイメージを認識させようと思ったんだが
意外と思いつかなくて。

とりあえず、パイロット・メカニック・管制オペレータ・それらの各教職
について、
もし思いついたら書いてもらえまいか。
できれば、主観的なイメージと割と客観的なイメージ、両方あると助かるんだけど。

301 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/23(木) 01:06:18 ID:ItbTlsBB
>>299
とりあえず、時間リソース配分について

・仕事や訓練は消費する単位時間が多い(15分〜数時間)
・NPCに一回声をかけるのは数秒〜せいぜい数分といったところ

しかし後者が額面どおり「消費時間が少ない」かというと、そうとも限らない
仕事・訓練先と違ってコマンド入力対象は移動しており、状況もより流動的だから

対象になるNPCをマップから見つけ→移動して適切なタイミングをとらえ→アプローチする

という一連の流れが要求され、思いのほか時間を食う可能性がある
しかも相手はAIなので、一度で予想通りの成果を上げられるとは限らないし
「AとBの仲直り」「ご立腹な恋人の機嫌取り」といった目標の場合は
連日にわたっての細かいケア、“みんなで”系コマンドによる休日つぶし etc. と
トータルでは仕事・訓練に影響が出るほど、コストのかかる行動を余儀なくされることもあるだろう

こう考えてみると、NPCたちの挙動や反応がしっかりとしたものであれば
1会話コマンド入力あたりの消費時間を、現実に比べて不自然に延ばさなくても
いかにも物語でありそうな「人間関係と仕事の板ばさみ」とかが、生起できる気がする

むろんそれでもテスト段階で、各コマンドの消費時間配分の微調整は必要だろうけどね

302 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/23(木) 23:33:41 ID:6RIsqmgt
そうか。大きい目標と対立させるぐらいでいいのか。
その通りだと思う。
いつも書いてくれてる人かな。本当にありがとう。

>>仕事・訓練先と違ってコマンド入力対象は移動しており、状況もより流動的だから
仕事の場所をなるべく一箇所にまとめない方がいいのかな。
同じ仕事場だとすぐ捕まっちゃうし。訓練施設もなるべく離したほうがいいかな。

303 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/25(土) 00:35:11 ID:FxYvHS0W
エヴァ2のトイレ前自販機周辺に大量にたむろする現象とか結構いやだったからなw

304 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/28(火) 01:48:17 ID:Yqwe6KTW
才能が欲しい

能力自体の上限がキャラごとに違ったり、上昇率がちがったりするの
上昇率が小さいけど上限が高かったり
キャラの個性も出やすいと思う。

305 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/28(火) 07:34:44 ID:6puFJkBU
>トイレ前
エヴァ2はわからないけど
大量にたむろしてるのは、困りますね。

>才能
どうなんですかね。
GPOでは相当評判悪かったように感じますが。
やるとしたら上限ではなく上昇率ですね。

306 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/29(水) 21:55:52 ID:+f0PyQLM
細かい仕様はわからないが、ある行動をしたとき&感情の変化が起こったときの記憶が、
場所:相手(居れば):時間:何をしたか(されたか):感情の変化
のように記録されていて、トイレ前では
トイレ前:相手無し:昼:トイレで用を足した:尿意-100%により快+10
トイレ前:相手(?)オレンジジュース:喉の渇き-90%&空腹感-10%により快+15
のように便意と喉の渇き、若干だが空腹の解消が可能で快の記憶が重なりやすく、
これによってAIは『トイレ前』に行くと『快』である学習してトイレ前に行きやすくなる。
そして、トイレ前にAIが集まることで結果としてキャラ間の会話が高頻度で誘発され、
トイレ前:アスカ:昼:会話した:会話が楽しかったので快+15
のように、トイレ前での会話によって快感を得てさらにトイレ前に行きやすくなるという現象が起こった。
三つ以上のパラメーターの減少を容易に解消できる場所が他には無かったからこうなったんだろうと予想。

307 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/11/30(木) 23:36:06 ID:yCb8rbBS
>>306
情報サンクスです。
結構人ごとじゃないかも…。
場所による快不快の記憶はいれるつもりだったので。
対策採らないといけないですね。場所をバラけさせればいいんでしょうね。

アンチスレが色々話してますね。
GPOの失敗は、おそらく商業的に成り立たない、という結論を引き起こすと思います。
誰かが同人でやれたら乗っかってくるかもしれないです。

308 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/01(金) 00:34:26 ID:SHYsws8o
そういや、戦闘の奴作ってるって言ってたのはツクリテさんが書いたの?

309 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/01(金) 22:27:59 ID:3K7qs9n/
>>308
いいえ。
戦闘に関してはまったく作っていません。
漠然と考える事はありますけど。

とりあえず、ADVパートの方を何とかしてます。
口だけだと思われるとまずいので、そろそろ動くものをアップしないと、と思って。
グラフィックは相変わらずまだですけど。

310 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/04(月) 20:25:32 ID:re2pFGyy
>>308
ごめん、それ、俺だw
以前、慣性移動のサンプルをでっち上げてウプしたことがあるんだけど
参考資料だから気にすることはないんだが「この移動方式で戦闘ができるのか?」って
紹介した手前、気になって仕事の合間にちょこちょこイジリ続けてた

GPMをお手本に、自機を表す●に攻撃範囲の扇形をくっつけて
人型ロボを推す声が盛んなのを踏まえて、移動方向とは別に正面を向けられるように
移動ごとに左右45度の範囲で指定して、扇形を回転させるところまでできた
(●の移動と扇形の回転は、いちおうアニメーション? する)

今は、いいかげんにしてていた、ウインドウからの飛び出し判定や
移動位置決定をマウスクリックから、カーソルによるキーボード操作に変更とか
いろいろ修正していて、次に敵ユニットを1個、うまくいったらさらに敵を複数出す予定

ガンパレ風、というと味方1ユニットに対する敵は多数、ってシチュが想定されるから
ウインドウ上に敵が5、6個は出るバージョンが完成したら報告してアップしようと思ってた
そしたらアンチスレで有益な情報が聞けて、うれしくてね…

311 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/05(火) 00:02:28 ID:pmCbj0dW
>>310
あんまり無理しないように願います…
作者の立場もなくなるし、大変でしょうし…マウス操作はサポートしない方針だし…
なるべく早くやりますんで。

>ガンパレ風、というと味方1ユニットに対する敵は多数、ってシチュが想定されるから
ええ。わらわら出た方がいいと思います。

312 :310:2006/12/05(火) 01:16:19 ID:VkzFeH4A
>>311
大丈夫です、無理はしない…というか、無理できるほどスキルがないんです orz
そのままゲームパートに流用できるようなものは作れないし、それを前提にしてませんしね
職種が違うのでやったことはないですが、パワーポイントで動きのある資料を作ってる感じでしょうか

ストーリー設定や学園パートとの連動など考えずに、数値と記号の動きだけ見てますし
「この方式はダメなんだ」と“悪い参考例”になれるだけでも、こっちとしては目的は果たせるかな、というw
おまけにその程度のサンプルでも、実力不足でかなり時間がかかりそうです
…ツクリテさんを急かした感じになってしまったようで、すいません

>わらわら出た方がいい

そのほうが、PCや学生隊の活躍にストーリー的にも華が持たせられますしね
リアルな軍事色も好きな人が多いでしょうが、少数精鋭で大活躍の
ヒロイックな感じに惹かれる人も、同じくらい多いと思うし

313 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/06(水) 00:12:11 ID:5lYFQ5a/
>…ツクリテさんを急かした感じになってしまったようで、すいません
最近の過疎化をかなり気にしていたので、過剰反応したかもしれません。
すいません。ぜひ続けてください。


314 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/06(水) 01:20:17 ID:y1G4Vt29
>>313
いつも見てるよ
ただ質問が難しかったり、案を出そうと思ったら既出だったりで
あんまり書き込まない
だいぶ前の質問に答えるのも変な感じだしね

とりあえず
才能は不要
戦闘での技能補正がどの程度かにもよるけど
上限があると戦闘が下手だけど日常を楽しみたい人にとって難易度が高くなりすぎる可能性がある
上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
キャラメイクがあるなら長所・短所・好きな食べ物なんかを設定できて、
初期能力値なんかが変化するのも面白いかもしれないけど、別にキャラメイク自体が無くてもいいし

ゲーム期間については、不確定だとダレるので
「援軍が来るまでの○ヶ月間コロニーを守り抜く」と最初に決めておいた方がいいと思う
ただ、絢爛のように長すぎると途中で飽きる
個人的には、ゲームオーバーやリセットによるロスを除いたプレイ時間が30時間以下(20時間程度?)だと
もう一周遊ぼうという気になることが多い

315 :310:2006/12/06(水) 01:25:24 ID:Mq0w1Vfz
>>313
いえいえお気になさらず…こっちは自分勝手な興味でやってるだけな上に
「いくらつたない内容の資料とはいえ、下手な出し方をすれば
 ツクリテさんや他の人たちの、豊かな発想をかえって縛る結果になるかも」
ということを肝に銘じるべきで、配慮の足りないフライングな書き込みでした
こちらはこちらとして、ツクリテさんの納得のいくゲーム作りを目指してください

まがりなりに自分でスクリプト記述をしてみて、当然のことなんでしょうが
「ガンパレ風ゲームを個人製作、すでに基幹となる群体AIのプロトを組み上げている」
ということが、いかにすごいことなのか、少しは感じられるようになった気がします

早く成果を見たい、という気持ちはもちろんないと言えば嘘になりますが
せっかくこういうスレも立ってることですし、じっくりとご自身のペースで頑張ってくださいね
万全とはとても言えないし、常時お付き合いできるかも怪しいですが、応援してますので

316 :310:2006/12/06(水) 03:27:24 ID:Mq0w1Vfz
>>314
>才能は不要
とりあえず俺もそれに賛成票

GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
各種パラの上昇率補正といった、内部、見えづらい部分への影響を単語の表示から
プレイヤーにその内容を推測せよ、という作りに無理を感じた
じっくり観察して個々の属性の意味が飲み込めても、面白いわけじゃなかったしね

かといって『ネギま』のように、各属性のゲーム上の意義を利用しやすく全公開、ってのは
完全にプレイヤー本位に、攻略的に好きなキャラをいじって遊ぶための方法で
まったく違うタイプのゲーム性になっちゃうと思うしな

317 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/07(木) 00:19:36 ID:eZE0mS6t
>才能は不要
が2票ですか。
反対票無しで、あと1票入ったら無くしましょうか。

>上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
あるかも…。
能力が上がるほど、どんな人間でも能力を上げづらくなってくる、ようにはしようと思ってますが。

>「援軍が来るまでの○ヶ月間コロニーを守り抜く」と最初に決めておいた方がいいと
そうですね。その方が時間のジレンマも付けやすいし。
もしくは、フリーモードでも足しますか。

>属性
GPOは才能が属性で決まってたんでしたっけ。
GPOの属性って、単にネギまをパクろうとしただけかも…。


>質問が難しかったり、案を出そうと思ったら既出だったりで
>あんまり書き込まない
>だいぶ前の質問に答えるのも変な感じだしね
そうですね。
やっぱりこっちで振って、答えやすいようにするように心がけた方がいいのかも。
でも、本当に書き込みがあると、進みがいいんですよね。
なんか、誰かさんの気持ちがちょっとだけわかる気が。

318 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 01:07:39 ID:mni2592l
いやーん、俺のアイデア総好かん喰らったorz

319 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 01:23:11 ID:3nEem0ei
>>317
発表時期的には『ネギま』が先行したんだっけか
GPOは主属性、副属性、付属性それぞれに2つずつ、「ナルシスト」とか明記される
“主”をメインに、“副”はサブ、“付”は潜在的な性質と解説されていて
取説によると訓練・勉強の成否、アイテム・話題の好み…と関係する範囲が広いらしいが
「武士道」とか「しつこい」とか「空間把握」とかが、どこにどう影響してるのかはっきりしない

3種類、計6項と数は多いんだけど、例によってそれに表現が伴わなくて
キャラの個性を立たせる効果とかは、弱いというか、よくわからなかった

『ネギま』の属性は“付与すると、ヘルプにある解説どおりの基準でキャラが動く”って
恐ろしく割り切った、育成ギャルゲ路線により近いシステムだったから
パクろうとしたにしても、まったく違うものになってるね

320 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 08:43:21 ID:J/TYhu9h
GPOのAIは、学習に拠らずにあの属性だけで動き方に差を出してると思う。
そういう意味なら、芝村がGPOにはAIは使ってないとか行ってたのが理解できる。学習しないならAIじゃないだろう。
まぁ、学習だけで個性出すのは難しすぎるからな。
腹が減りやすいとかちょっとしたパラメーターに多少差があったって、絢爛のAIを行動だけ見て判別できる人はまれだろう。
後は属性で動き方に差を出す利点としては、自分でキャラ作るのに使いやすいってところだな。
AIキャラを自分で作れないからGPOじゃ何の意味もないが、
もしウィザードリィ見たいに仲間も全部自分でキャラメイクするゲームだったら、コレはかなり面白い。
もしくは、子供が生まれて引き継がれて延々と続くようなゲームだったりすると、両親の性格を反映できたりして面白い。
あ、一応GPOでもキャラ死にまくると自動生成キャラがでてくるから多少は意味はあったか。

321 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 18:13:34 ID:KjXjUyyd
>>320
>ちょっとしたパラメーターに多少差があったって

そのあたりもGPO(というか芝ゲー全般かな)は、やや中途半端なトコあるかもね
“属性”やらで、まず内部の数値や判定がキャラごとにいじられて
その積み重なりがNPCの動き方に差をもたらすだろう…って方式は精密なんだろうけど
いかんせん、どこの判定にどれが影響したのかわかりづらくて、生まれる動きの差も小さく微妙だったりする

プレイヤーのあずかり知らないところでも、いつの間にか何か“学習”していて
それに大きく行動が左右されている絢爛AIよりは、キャラ別固定で性質が明文化されてる
GPOのほうが、まだキャラの行動理由とかを想像しやすいとは思うんだけどね
親から子への遺伝とか、思い浮かべてみると確かに面白そう

全キャラを人間が直接演じて、全体の進行も人間が判断して管理するTRPGなら
GPOの属性みたいなものも、フルで活かせるシステムなのかもしれないな
人間なら与えられたキャラ属性にあわせて、表現豊かにロールプレイするだろうし
進行役のマスターも人ならではの柔軟な判断で、それをゲームに臨機応変に反映するだろうしね

322 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 21:49:00 ID:KjXjUyyd
ところで、俺は316ですでに反対票を入れちゃってるし、ガクーリしてる318へのフォローってわけじゃないんだが

「キャラごとの能力/技能パラには差が出るようになっていて、得意不得意なことが違い、
 性格や趣味嗜好だけでなく、“才能”的な面でもそれぞれに個性がある」

って見せ方の方向自体は、正しいというか有効な考えだと思うんだよね
もし「才能」みたいな調整を個別に入れないセンでいくとすると、このあたりをどうゲームに取り入れるのか?

まずキャラごとの初期能力、初期技能と、ゲーム内の台詞や演出で“才能・能力の差”を出すだろう
それから脳内支配モード「分野」カテゴリあたりの、支配力による行動決定とかで
各キャラごとに「ゲーム中に伸びていく能力や技能に差が出る」って感じだろうか?

(例:スポーツマンな設定のキャラは初期の運動能力が高く、台詞などでも「運動神経抜群」などとアピールされる。
 さらにそれに絡んだ訓練を好んで繰り返すので、対応するパラがよく伸びて
 実際の数値評価、各種成否判定においても「他の奴より運動の才能がある」ように見える)

323 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/07(木) 22:34:31 ID:lk8M9IiZ
>学習しないならAIじゃないだろう
ちょっと横道に逸れますが、学習はAIの必須条件ではありません。
AIを作る上で、色々調べた結果です。
よく薬局に、簡易診断を行ってくれるエキスパートシステムというのがあります。
よくSFでも、相談事をすると答えてくれるAIがありますね。あれの現代版みたいなものです。

あれは、学習をしていません(学習をする場合もありますが、必須条件ではありません)。
そして、こちらの作っているゲームは、学習をしません(記憶はします)。
しかし、このエキスパートシステムと似たような仕組みを使っています。
私は、これをAIと呼んでしかるべきだと思います。


ところで、ちょっと才能システムを擁護してみたいと思います。
新しい発見があったんで。
結局、才能システムの問題点は
・上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
・GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
という点です。
しかし、
>・上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
極端に高い、極端に低い能力にバランスを取る必要があるのでしょうか?
高い能力値には相当な訓練が必要で、しかもゲーム期間は限られている
その上、能力は鍛錬を続けずに怠けていると落ちていく、
それらを乗り越えた者なら、バランスを越えて能力を与えてもいいのはないでしょうか。
むしろ、その方が鍛錬のし甲斐があるように思います。
能力が低い方については、単に使い物にならないだけなので、問題は内容に思います。

>・GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
要は、努力のし甲斐があるシステムであれば、
少なくともPCの個性を表すには有用なように思います。
どのキャラを選んでも同じように成長する、というのはつまらない気がします。
鍛錬を怠れば能力が下がるシステムなわけですから、
GPOの様に才能が絶対的なものになる、という心配は減ります。
さらに、才能にそんな極端な差をつけなければ、十分やっていけるように思います。
努力し続けて高い能力を保つNPCと天才ゆえにあまり訓練をしていないのに、能力が高いNPC、
そういう個性が見えてもいいように思います。

結局、悪いのは「才能システム」そのものではなく、
その使い方デザイン、見せ方にあったのではないか、と思ったのです。


っていう文面を用意してたんですが
先に言われちゃいましたね…。

324 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/07(木) 22:41:57 ID:lk8M9IiZ
>>322
そういうやり方だと、途中から急に目覚めるようなキャラとか
うまくいかないんですよね。
好き=能力高いってことになってしまうので。

325 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/07(木) 22:59:29 ID:KjXjUyyd
>>324
>悪いのは「才能システム」そのものではなく、その使い方デザイン、見せ方

うん、俺もほぼ直感で「いらないのでは? 何かで代替できるのでは?」と一度は判断したんだけど
能力の差もキャラの個性、と考えると悩むし、じゃあどうしようか…って感じで

これも聞こうと思ってたんだが「GPMのように訓練しないとパラが減じるのか?」で
>鍛錬を怠れば能力が下がるシステム、とのことなんで、特にバランス面は一考の余地が出てきた気が

>好き=能力高いってことになってしまう
支配力だけを頼みにすると、やっぱりそこがネックですよね
「あのキャラはロクに努力もしないで、あんなに高い能力値を…」って
天才タイプをうらやんだりするパターンとかも、演出しにくいし

326 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 00:59:08 ID:/5Ds8oEJ
>極端に高い、極端に低い能力にバランスを取る必要があるのでしょうか?
これ、思ったんだけどツクリテさんの予定だと、やっぱりガンパレ風に
「戦死したキャラはそのゲーム中には再帰せず、部隊に欠員が出る」
って流れになるのかな?

…だとすればますます、才能によってキャラごとに多少の能力差が出ても
戦闘を含めた全体バランスへの影響は、少ないような気がしてきた
というか、あらかじめ「影響が大きくなりすぎないように」しておくべき、なのかも

キャラごとの能力の高低に、あまりに大きく左右されるほど厳しいバランスで
戦闘パートと組み合わせること自体を、やらないほうがいいんじゃないか、って思えるな
もしそうだと、高戦闘能力キャラ1、2名が運悪く早期に戦死するだけで
その後のプレイがゲームオーバーへの直行便にしかなりえなくなることも、ありうるような

もちろん「ちゃんと仕事・訓練しないと死ぬよ?」って緊張感も、なくしちゃいけないけどね

327 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/08(金) 02:21:24 ID:Fln16Jv9
>>324
泥臭いやり方だけど、
フラグなりなんなりで強制的に数値操作してしまえばいいのでは?

あとは上の方で出ていた性格の表裏反転に伴って
脳内支配率の基準値?補正値?みたいなものも入れ替わるとか
そういえば性格変化で好みも変わるんじゃなかった?

328 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/08(金) 22:31:18 ID:UK3EajM6
>高戦闘能力キャラ1、2名が運悪く早期に戦死するだけで
>その後のプレイがゲームオーバーへの直行便にしかなりえなくなることも、ありうるような
序盤では、そこまでずば抜けたキャラは居ないと思いますし、
その1人に頼りきりになる事もないかと。
でも、終盤はわからないですよ。
ただ、誰か1人のNPCのさじ加減1つですべてが変わってしまうようなバランスにはしたくないですね。
いくら天才でも、一騎当千とするべきではないでしょう。
あくまで1個人ですから、それなりの影響力なんだと思います。
>「影響が大きくなりすぎないように」
はなっているべきだと思います。

そして、本当にすばらしい展開にしていきたければ、
自分で勝手に数人分の働きをする英雄になるか
(自分が死んだ時はどの道ゲームオーバーですから、戦力的には問題無い)、
でなければ、1人ではなく部隊全体、町全体を育てるべきなのではないかと。
(複数のNPCが育っていれば、1人欠けても全体でフォローが利く)
ゲームにかかる時間は極力下げるつもりでいますし
(内容を削るというのではなく、時間当たりの密度を上げたい
 もっさりしないようにするだけで、プレイ時間は半分ぐらいになるんじゃないでしょうか。)

尤も、戦力の主力を担っていたNPCを失って、絶望的な部隊を立て直す、
という展開も楽しめるような構成にできれば、良いと思います。
(実は、イベント用意してました。)
ベストENDだけがすべてじゃない。あらゆる状況を楽しめるように、心がけます。

>そういえば性格変化で好みも変わるんじゃなかった?
すっかり作るのを忘れてました。
同じような性格に変わったら、似たような嗜好になる、感じでいいですよね。
そこに、若干個人差があるみたいな感じで
(それまでの人生で、同じ性格でも違う嗜好になりますから)。

>泥臭いやり方だけど、フラグなりなんなりで強制的に数値操作してしまえばいいのでは?
>急に目覚めるようなキャラ
ここで言っているのは、好きなんだけどその通りにできない、というキャラを指してます。
ちょっと言い方が悪かったですね。
急に、好きに目覚めるのは、このレスの上記の通り、イベントであります。


329 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/09(土) 00:52:01 ID:mSsqIEw4
>>328
戦闘も含めた難易度的なバランスは、シビアになりすぎず
「ピンチな状況も、頑張りや工夫で立て直せる」くらいに…少なくとも
プレイヤーが簡単には絶望せずに済む按配で、といった感じかな

・ゲーム中の多少の欠員や、キャラたちの能力/技能レベル不足はプレイでリカバーできる
・上昇率の高低で、突出した能力のキャラがそうそう容易に作れる/現れるわけではないから
 戦闘が簡単になりすぎて困惑する、というケースもそうはないだろう

能力の上昇率で差をつけると調整が大変になる、という314の指摘も
「戦闘での技能補正がどの程度かにもよる」と、ゲーム全体を鑑みて検討すべきであることが
最初から前提になっているようだし、落としどころがそのバランスなら
「才能」で上昇率差別化は十分いけるかも(上限を切るのは…さすがに難しそうだが)

330 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/09(土) 13:22:54 ID:WqTMNJKb
いっそのこと、ゲームはかならずクリアできる、つまりプレイヤーが勝利できるものだという概念を捨てて、
どうしようもない状況になる場合はどうしようもなくすれば良いのではないか。
それでも途中で辞めずに完全なゲームオーバーまで足掻いて何とかしようという気になるゲーム的面白さがあればよい。
勝敗とゲーム自体の面白さは関係がないからな。


331 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/09(土) 19:50:04 ID:nVwY8sx6
成功の快感は大分ゲームの面白さに寄与してると思うけどね……。

332 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/09(土) 22:22:19 ID:f1gXF6Pf
もし「どうしようもない状況」になってるな、と途中でわかっても
それを招いたのは、自分のプレイの結果だ、とプレイヤーが納得できる内容なら
ゲーム自体の評価がそのせいで強烈に下がることはないかもね…
ガンパレみたいに、繰り返しいろんなプレイを試すと楽しいゲームだと特に

負けの理由がプレイヤーには理解できなかったり、理不尽だったり
それから「攻略法が限定されすぎててサドンデスっぽい」とかになると危険かな
「箱庭AIゲーなのに、自由度が足りねぇ」なんて怒られそうでさ
(最適パターン作り自体が目標になる“覚えゲー”的なアクション、STGならOKだけど)

勝ちの場合も「俺の判断とプレイで成し遂げた結果だ」って強く実感できると
いっそう成功の快感が上がる気がする
「どんなプレイをやってても勝てる」ゲームだと、クリアしてもうれしくないかも

333 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/10(日) 00:00:47 ID:sfYw9ti3
>どうしようもない状況になる場合はどうしようもなくすれば良いのではないか。
というのは、
>勝ちの場合も「俺の判断とプレイで成し遂げた結果だ」って強く実感できる
>「どんなプレイをやってても勝てる」ゲームだと、クリアしてもうれしくないかも
という観点から目指したい所ではあるんだけど
どれほど作りこんだとしても、
勝利を目指してプレイした人には、絶望的な「積み」は面白くないはず。
>成功の快感は大分ゲームの面白さに寄与してると思うけどね
という心情も多分に理解できる。
これが、最初から勝利だけを目的とせず、状況そのものを楽しむ
というプレイをしてくれればそういった問題はないのだけれど、
多様な目的を持てるのが、ガンパレの魅力であったわけで
1つの目標、プレイスタイルを強要する事はしたくない。

となると、考えられるのは
法理の段階をいくつも設けることだろうか。
ガンパレには、SランククリアもDランククリアもあるわけで。

でも、勝利を目指したい場合は、Sランククリアをできない場合は負けなのかな。

334 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/10(日) 00:02:59 ID:KtnXjFQx
実は、ゲームには
PCゆえにセーブデータが大きく取れる事を利用して

プレイ記録を保存して、公開できるようにしようとしてるんだが
これを生かせないだろうか?

人に見せるとなれば、絶望からの頑張りは一種の自慢になりうるかもしれない。

335 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/10(日) 00:38:33 ID:M8HxViSt
>>333
>絶望的な「積み」は面白くないはず
そうだな…何時間もゲームに費した段階で「積む」と、ゲンナリする面はあるかな
それでもプレイ内容が面白ければ「次はうまくやろう」って切り替えられるし
個人的には、そんなふうに「このゲームはがんばればクリアできる」とメドがたてば
敗北でモチベーションを下げずにすむ感じだ

>Sランククリアをできない場合は負けなのか
ガンパレの場合、エンドにランクがあると気づいて以降は
それが一種の「勝敗の分け目」になるプレイヤーも多かっただろうね

実際のところだとGPMは「勝利条件:自己目標達成」ってニュアンスが多分にあった気がする
開始直後にいちおう提示されるのは「一定期間を仲間とともに生き抜け」くらいかな…
それすらもキャラの台詞とかで「好きにしていいんだ」と相対化されちゃうんだが

一周目はそれこそ手探りで、とにかく最後までたどり着こうとする状態だけど
二周目以降は、より高いエンドランクを「勝ち」とする人もいれば
「あのキャラとこのキャラをカップルにしたからプレイ成功」って人もいただろうな

336 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/10(日) 00:45:59 ID:M8HxViSt
>>334
プレイ記録は面白そうな機能だね
GPMで他人様のネットプレイ日記を読んで楽しかったのを思い出す
(好みの問題で、これはちょっと…という気分になったものもあるけど)

中には「俺もこんなプレイを試してみるか」って、それ自体が
周回プレイのモチベーションになったこともあったしね

337 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/10(日) 01:04:18 ID:KtnXjFQx
ちょっと思った事
例えば、「一定期間を仲間とともに生き抜け」というゲームの場合、
そう簡単に誰も死なないようなゲームであれば、1人死んだだけでも負け。
普通に数人死ぬようなゲームであれば、1人2人死んでも負けにはならない。

この差をどうにか利用できないものか。

338 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/10(日) 03:55:34 ID:M8HxViSt
>>337
利用できないか、を考える手がかりになるかはわからんけど
GPMがそのあたりをどう処理してるか、私見で書いてみようかな

・「普通に数人死ぬ」というほど厳しくはないが、ありうることとして想定されている
・戦争という特殊状況がそれを許し、戦死イベントなどプレイ内容の盛り上げにも還元されている
・逆に言えば戦争を題材にしているため「簡単に誰も死なないようなゲーム」にはしづらかった、のかもしれない

タイプとしては「1人2人死んでも負けにはならない」作りで
シミュレーションRPGとかの流れに近い
でもAIキャラの「命の重さ」、一人一人の重要性も感じて欲しいわけで、そうなると…

・仲間の戦死は部隊の総合力低下、環境悪化と間接的に難易度に影響を与える
・戦死者が死なずにすめば展開したはずのイベントは、同一ゲーム中には見られない
・戦死者が存命なら試せたはずのプレイも、見送らなくてはならない
・PC以外に一人脱落でゲームオーバーということはないが、一定数以上が戦死すると終了になる
・戦死者はクリア時のエンドランク低下の要因となる

だいたいこのあたりのファクターで「1人2人死んでも負けにはならない」が
そのせいでキャラ一人あたりの存在感、重要度が下がり過ぎないようにしてるんじゃないかな

・NPCであっても死亡で即負けになる、特殊な例外キャラはいない

というのは、そうしたキャラの存在はゲームプレイの自由度の足かせになるからだろうね
GPOみたいなシナリオ形式なら、そんなゲーム設定のシナリオが一つくらいあってもいいだろうけど

339 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/10(日) 11:53:16 ID:WUSKE8ug
プレイ記録の課題は
データサイズがどこまで減らせるか。
圧縮とか使うようになるんだろうが、それでもWebに載せるとなるとどこまでいけるか。

>AIキャラの「命の重さ」
結構ありますね。
あとは、NPCの存在感、生命感を出せれば…。

>攻略法が限定されすぎててサドンデスっぽい
とにかく、手段の多様性を確保できるようにすべきですね。

340 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/10(日) 20:15:55 ID:c6sCgS/J
仲間が死んだあとの演出がGPMは巧かった。
GPOではなかった。
この差もアレが失敗作だといわれるゆえんの一つと思う

341 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/10(日) 23:58:39 ID:XSoGP8lo
>>340
戦死そのものと、勲章イベントもあって、戦死者発生の翌日のキャラ台詞とかも良い演出だったね
うまくいけば雰囲気システムともかみ合って、学園全体が暗いムードに包まれるようになってた

GPOは演出面の低下に加えて、欠員は自動補充されるシステムになったから
ストーリー展開とゲーム性の両面で、戦死のウエイトが軽くなっちゃったね
それは極端に表現すると「キャラ一人当たりの価値が下落した」ということかもしれない
あくまでGPMと比較すると、ってことではあるけど…

キャラ一人一人のゲーム上の重要度は、全体設計の配慮で底上げするにしても
存在感、生命感を押し出すには、細やかな演出を作りこむのが一番だろうな

342 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/11(月) 07:33:38 ID:IrgAMR/G
そこまで作りこまんでもAIがキチンとキャラの死を認識してプレイヤーにわかりやすい行動をしてくれればいいんだけどな。
絢爛みたく、毎日観察し続けてれば気が付くかな?くらいの変化では困るがw

343 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/11(月) 10:02:03 ID:G0o1bhEu
あれだな・・・無気力になったり、ときおり塞ぎ込んだり、戦死した奴がいた場所でボーっとしてたりするといいな
感情の分類で行くと悲しみ+喪失感

344 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/11(月) 21:30:00 ID:oQ4FmcGx
ちょっと話題がさかのぼるんで恐縮なんだが…
“才能”でパラ上昇率を差別化する仕様が可能なのであれば、逆に
「パラ低減率を“才能”にあわせて調整する」ことは可能だろうか?

例1:運動力の“才能”を持つAは、そのパラの上昇率にボーナスがある。
   よって同じ訓練をしていても、Aの運動力は他キャラより効率的に伸びていく。

例2:知力の“才能”を持つBは、そのパラの低減率にボーナスがある。
   Bは初期から高い知力を持っていると同時に、訓練をせずにいて低下する数値も他キャラより小さい。
   よってBは高い知力パラをゲーム中に維持しやすい

例2のような調整ができると、うまくすれば
「その訓練が好きなわけではなく、熱心にそれを繰り返すわけでもないのに
 ある能力値や技能に高い数値やレベルを持つ」
本人の趣味嗜好とはあまり関わりなく、何かに素質を持ったタイプのキャラを
パラメータ上下の面でも表現できるかもしれない

345 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/15(金) 19:41:59 ID:qUOjvvFr
すいません。遅くなりました。
レス頂いた方々に改めて感謝します。
>仲間が死んだあとの演出がGPMは巧かった。
>戦死そのものと、勲章イベントもあって、戦死者発生の翌日のキャラ台詞とかも良い演出だったね
NPCが、戦死者の事を忘れないようにすれば、良い演出ができるのではないかと。

>そこまで作りこまんでもAIがキチンとキャラの死を認識してプレイヤーにわかりやすい行動をしてくれればいいんだけどな。
これって、デフォルメすべきってことだと思うんですよ。
現実の日常よりも圧縮した日常を表現する、ってのがゲームにおいて必要だと思うんです。

>あれだな・・・無気力になったり
入れます。って事前に言っちゃうと冷めちゃいますかね。

>>344
>「パラ低減率を“才能”にあわせて調整する」ことは可能だろうか?
可能なんですけど、そこまでやるべきではないかと。
「その訓練が好きなわけではなく、熱心にそれを繰り返すわけでもないのに
 ある能力値や技能に高い数値やレベルを持つ」
という事は、上昇率を“才能”にあわせて調整する+「知識(低下しないパラ)」が高い、という
だけでも実現できますからね。
あまり複雑すぎる設計はよくないかと(製作側の問題ですが)。

あと、知能と運動力はそれぞれ違う低減率であるべきかと思います。
運動力は割と早く落ちるはずである一方、知能はそうそう落ちないと思います。
ただ、この差を生かしたままで、バランスを取る為には
運動力の上昇率は高く、知能の上昇率は低い、という風にしないと
みんな知能ばかり高くなってしまいますね。

346 :344:2006/12/15(金) 21:18:22 ID:BHEZxuqD
>>345
>あまり複雑すぎる設計はよくない

製作上の労力に見合った効果を、ゲーム上に表現できるか微妙なとこあるからね
低減率調整について書き込んでから、後で自分でも思ったんだけど
「パラの上昇率差別化は数値に幅を持たせやすいし、訓練・勉強のたびに
 結果が出力されるので、どこにどう反映されているのか確認しやすい(特にPC)」
「低減率はそもそも大きな差をキャラごとには持たせにくい。パラへの反映時の処理も
 自動のため、少々の数値上の差があってもプレイヤーが気づかないのではないか」
って、こりゃイマイチ使えない手かもなぁ…と〈台詞なんかの演出にも取り入れづらいしね〉

「趣味嗜好とは別の、能力的な素養の差をキャラごとに表現できる」かどうか、が狙いだから
それをよりシンプルな方法でもクリアできるなら、それがベストですね

347 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/16(土) 20:17:32 ID:7fBY9/D8
芝が使ってた「知能境界線」って言葉はまさに↑見たいな事を言うんだろうな
実際の人間に即した複雑な設計が、受けて側(つまりユーザー)に知能を持っていると思わせるとは限らない
その辺りの調整が公開後にも、いじれるようにしておいたりするといいのかも
ツクリテさんの苦労が逆に酷くなるかもしれないけど

348 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/16(土) 21:41:24 ID:Na1H+2Td
そういえばそうですね。
複雑な設計は、プレイヤーにとってもわかりづらくなるんですね。

349 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/18(月) 23:27:39 ID:Bd2/fccZ
ちょっと話題が空いたので、戯れにネタを投下。

1つめ
場の雰囲気によって、仕事や訓練の効率が決まるってのはどうだろう?
キャラの能力「集中力」によっては集中して、その影響は減る。
GPMはどうなんだっけ?

2つめ
敵のエイリアン?は、人間の神経接続で強化された目視によってしか
存在を確認する事ができず、
本当に正確な位置については、機体による直接偵察が必要になる
ていうのはどうだろう。
だいたいの位置というのはわかるが、攻撃を命中させる、
敵が具体的に何をしているのかを知る、攻撃をかわす、
にはオペレーターによる正確な情報提供が必要である、とか。

戦闘の惨状を、地球側に広報する、というのがちょっと難しくなりそうだが。
(神経接続された視界は映像として記録する事ができる、という設定ならいけそう)

350 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/19(火) 17:31:43 ID:Jb9n15Oz
>>349
1.場の雰囲気によって仕事や訓練の効率が決まる

アリじゃないかな? 何が影響して効率が上下するのか、わかりにくいってこともなさそうだしね
GPMにはなかった要素だと思うけど、はっきり覚えてないな…
「仕事が手につかない(実行不可)な雰囲気がある」というのが、それに近いか

2.敵の存在確認は機体による直接偵察が必要

なぜ超高火力・超大射程な大兵器を使わず、直接戦闘をしなければならないか?
の理由づけをするわけだね(ガンダムのミノフスキー粒子、みたいに)
その種のSF考証に強い人の意見やアドバイスを聞いてみたいところだけど
これが「特殊な状況、戦闘形態」であることが、キャラの台詞とか随所で語られると面白いかな

惨状の広報については、部隊とコロニーが被る損害報告が主になる気もするんで
映像記録は「なくても成立するが、あるとより広報的にインパクトが増す」とか
あるいはそれとは別に「敵の存在を理解するのに役立つ」といった、学術・戦略面に有用かもしれない

351 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/19(火) 21:30:02 ID:fUHv9X/8
>>349
同じ志を持つものから役に立つか分からない設定考証を。
敵がレーダーの電磁波の大半を吸収してしまうという設定なら無理がないかな。
エイリアンのデザインを現実のステルス戦闘機みたいにする必要もなくなります。

レーダーに映っても、反応が弱すぎたり反応が途切れ途切れで、他の物体でなく本当にエイリアンなのか?正確な位置はどこなのか?100%特定できない。だから接近して光学センサーで確認する必要が出てきます。
対象がエイリアンと特定できたところで光学センサーとレーザー測距計を併用してロックオン→攻撃

後方にいる指揮機の高性能望遠鏡なら更に遠距離から特定可能で、オペレーターから情報が入ってくるとか。

攻撃回避に関しては自機で敵のビームやらミサイルを感知できないと、指揮機がやられたら回避不能になってしまいます。戦闘機みたいに前方しか探知できないセンサーにすれば「後方ミサイル、回避しろ!」とか言ってもらえるけど難易度が極端に上ってしまう。
自機でも感知できるけど、オペレーターが注意喚起してくれるくらいで良いのでは?

オペレーターとのやりとりにバリエーションがあればグラフィックがしょぼくても臨場感が出ると思います。

352 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/19(火) 23:14:02 ID:bfU+17wh
>>351
吸収すれば確かに、レーダーは機能しないですね。
乱反射させるとか、透過させるとかでもいけますね。
使って良いですか?この設定。

>自機でも感知、オペレーターが注意喚起
これらの情報を統合してビジュアル表示するというのはどうでしょう。
逆に言うと、それ以外は表示されない。
捕捉した敵の移動履歴ぐらいは表示するつもりですが(線を引くとか)。

>オペレーターとのやりとりにバリエーション
なるべく色々やってみたいですね。無駄なぐらいにしゃべらせてもいいですか?

>指揮機
これに気づいたのが、相当最近でした(汗)。
オペレーターは、指揮機に居るべきですよね。
戦艦みたいに?中に戦闘機を持つ必要はないですよね。

>>350
>惨状の広報
351の方法ならいけそうですね。
>場の雰囲気によって仕事や訓練の効率が決まる
>わかりにくいってことも
その辺は、テキストを用意しないといけないですね。

353 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/20(水) 00:30:22 ID:ZgnhGZvM
>>349
ひとつめ
雰囲気による効率の変化は有りだとは思うけど、雰囲気の仕様や効率のバランスによっては
嫌われ者(周りに人が寄りつかない=雰囲気の調整がしやすい)のほうが能力の伸びが良い
という訳の分からないことになる可能性があるかも……
GPMでは「ガンパレードな雰囲気」の時は上昇値(率ではない)が2倍だった気がする

ふたつめ
気をつけないとGPOの戦闘みたいになるね
まあ、あれは視界以外の部分でも悪かった

あと、こっちからは目視以外では見えないのはいいとして、
敵からは丸見え?

354 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/20(水) 22:07:09 ID:gaqNIfZ8
敵エイリアンのことについて思ったんだけど、意思疎通は可能な設定?
素人考えだけど意思疎通可能な存在だったら交渉というシステムが使えたり、
理解不能な存在だったら絶望的な状況の要素のひとつとして使えるかなって



355 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/20(水) 22:48:56 ID:4p2331Xx
>雰囲気による効率の変化は有りだとは思うけど、雰囲気の仕様や効率のバランスによっては
>嫌われ者(周りに人が寄りつかない=雰囲気の調整がしやすい)のほうが能力の伸びが良い
>という訳の分からないことになる可能性があるかも……
元々、NPC同士の仕事効率を中心に考えたネタだったんですが
そこは気をつけないといけないですね。
しかし、嫌われ者だからといって、仕事場に誰も来なくなる事はないようにすれば、解決しないですかね。

>あと、こっちからは目視以外では見えないのはいいとして、
>敵からは丸見え?
ゲーム的には、敵は狭い視界しか持たない方が面白いかと思います。
視界に入らないように移動したり
相手の偵察ユニットを先に潰す、なんていうのも戦略性になりうるかもしれません。

>敵エイリアンのことについて思ったんだけど、意思疎通は可能な設定
決まってないです。
ただ、意思疎通が可能であったとしても、交渉で面白くなるのかどうか、
そこが問題な気がします。
少なくとも、戦場に出てくるようなザコ敵には交渉の余地はないと思います。
結局、ただのイベントぐらいに落ち着くように思います。
面白くなるような見通しが出れば別ですが。

356 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/21(木) 11:24:59 ID:7HRpWs4u
敵との意志疎通が可能ならば、敵の戦略の例を

プレイヤー優勢ならば、エイリアン側は、そこが敵の重要ポイントと考え精鋭を投入 戦闘難易度 高

プレイヤーと互角なら戦線を維持出来る程度 戦闘難易度 中

プレイヤー劣勢なら情報収集の為に、補給路を切断して逃げられないようにしてプレイヤー側に接触してくる 戦闘難易度 低

と言った感じは、どうでしょうか


357 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/21(木) 21:47:52 ID:lx5vn6dr
意思疎通が可能な場合、プレイヤーの戦い方によっても敵の対応が変わると面白いかも

ものすごい大勝した場合には敵との交渉で短期の休戦が提案できたりとか
こちらの戦い方に感心して敵ながら称えてくれてモチベーションあげたり
敵の反戦勢力と手を組めたり逆に卑怯な戦いをして敵を本気にさせたり
またライバルが出来たりすると燃える展開が出来たりとか

相当めんどくなりそうだけど

358 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/21(木) 21:49:47 ID:m4dnzZYk
>>356
GPOの失敗を教訓とするなら、無条件な肯定は出来ないとおもう。
勝ち続けると彼我の戦力が飽和状態になるってゲームとしてどうなのって感じ。
実際の歴史だとそうなのかもしれないけど。

たとえば「弱く見えるような情報工作が出来る」とするなら、ありだと思う。

359 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/22(金) 01:37:33 ID:O0f1JRHI
>>356
これは意思疎通はあまり関係ないように思います。
単に敵が考えてくる、というだけで。

>>357
これはイベントで普通に再現できそうですね。

>>358
そこは、演出でなんとかならないですかね。
要は自分達の活躍がはっきり実感できればいいわけで。
見せ方の問題じゃないかと思うんですよね。

>交渉
交渉できるだけの主導権をどうするのかってのが気になりますね。
賛成派を増やしたり、民意を勝ち取ったり、反対派を落としたり
自分ではやらずに上層部の人に取り入ったり、傀儡にしたり
ってなると、面白いけど相当面倒なことになりますしね。
ガンパレの作戦会議みたいな形式でやれば、ある程度表現はできそうですが。

で、交渉の最大の問題は
展開の大きさですよ。
あまりにもマクロな展開ができてしまって
一兵卒が戦局を変えてしまう、というようなプレーの乖離が生まれやしないかと。
一兵卒の活躍で戦況が変わる、というミクロがマクロに影響するフィクションドラマと
大戦略が戦局を変えるマクロ展開と。その大きさに余りにも差があり過ぎて。

絢爛的な失敗を犯してしまいそうで、今現在解決策が思いつきません。

360 :ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2006/12/22(金) 01:38:41 ID:O0f1JRHI
もし、やるとしたら
NPC時とPC時で展開の大きさを変えるようにするとか…。

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